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Les objectifs de Earth 2 à atteindre en 2022: le document « Draft Update »

Earth 2 présente un document homogène (pour l’instant à l’état de projet) dans lequel elle révèle quels seront les développements possibles de ce métavers

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earth2 draft update

Il y a quelques jours, un grand document PDF de 40 pages intitulé « Earth 2 Draft Update 2022 » est apparu sur le blog officiel de Earth 2, dans lequel l’équipe de développement révèle quels sont les objectifs de ce métavers pour 2022 et aussi quelle pourrait être la dynamique du jeu et de l’économie interne, même après le futur passage à la blockchain.

Le document E2_DRAFT_SUMMARY_UPDATE_FINAL (nous l’avons téléchargé sur notre blog pour que vous puissiez facilement le télécharger, si vous voulez y jeter un coup d’œil) précise à l’avance qu’il ne s’agit pas d’un « whitepaper » et que tout le contenu du document ne peut pas être considéré comme  » fiable  » pour le développement du jeu lui-même… il est donc évident que le document est appelé  » draft  » à l’avance, ce qui indique qu’il s’agit juste d’un brouillon, et donc que tout contenu ou objectif peut être modifié par l’équipe de développement.

À part cette précision, étant donné que depuis plus d’un an qu’Earth 2 est en ligne, on n’a encore rien vu de pareil, il nous semble que le document peut en tout cas avoir une valeur importante, au moins en termes de programmation. Nous avons donc procédé à l’illustration des points saillants ci-dessous. Pour ce faire, nous nous aiderons en insérant ci-dessous l’image de la table des matières de ce document, afin de procéder systématiquement à notre analyse.

table de matiers

1 – Introduction

Rien de spécial dans ce point préliminaire : quelques touches à la naissance de Earth 2 et une description de l’évolution du web vers les métavers.

2- Les différents profils de joueurs sur Earth 2

Dans cette section, le projet énumère cinq typologies différentes de joueurs qui pourraient persister dans le métavers de Earth 2 en même temps. Voyons brièvement quels sont ces profils et quelles sont leurs particularités.

Joueur de base (The Base Player)

Le profil du « joueur de base » représente ce que chaque joueur pourra faire sur Earth 2 ; ce type de joueur sera principalement orienté vers la socialisation, la recherche d’opportunités de jouer et de gagner de l’argent, la compétition, les récompenses et plus encore. Les joueurs de la base seront en mesure de :

  • Créer un compte gratuit
  • Créer un avatar
  • Personnaliser et accessoiriser l’avatar
  • Voyager/déplacer à pied ou avec des véhicules
  • Avoir une capacité limitée de « stockage » des ressources en fonction de leur mode de transport.
  • Stocker l’essence et le $E
  • Accéder à un bilan historique
  • Accéder à MarketPlace, Bazaar et Bidding Hub
  • Accéder à la fonctionnalité « play-to-earn »
Joueur propriétaire foncier (The Landowner)

Le profil du propriétaire foncier est un joueur qui possède au moins un terrain sur Earth 2. Les propriétaires fonciers auront un accès direct aux fonctionnalités uniques suivantes du jeu :

  • Le droit de vote (il s’agit d’une fonctionnalité qui s’applique également aux autres profils de joueurs, mais qui est plus prononcée pour les propriétaires fonciers) ;
  • Bâtiment – positionnement et visualisation des routes et des bâtiments (EcoSim, Holo, créé par l’utilisateur, Mentars, et autres) ;
  • Détection de l’éther menant au traitement, à la production et à la collecte de l’Essence ;
  • Détection et production de ressources ;
  • Production de bijoux ;
  • Annonces ;
  • Commerce ;
  • Stockage ;
  • Base du simulateur économique ;
  • EPL – (une sorte d’URL de propriété unique) ;
  • Personnalisation et modification du terrain ;
  • Location de terrains ;
  • Recrutement de joueurs pour gérer la propriété ;
  • Recrutement de joueurs pour défendre les propriétés en mode JcJ :
  • Accès au modèle « play-to-earn ».
Joueur “Ecosim”(The Ecosim Player)

Le profil de joueur « EcoSim » est généralement spécialisé dans certains domaines du système de simulation économique d’Earth2. Ces joueurs seront en mesure d’utiliser un ensemble unique de compétences et de connaissances sur la façon de tirer le meilleur profit d’une propriété particulière, mais ce n’est qu’un exemple possible. Les propriétaires fonciers pourront engager et collaborer avec les joueurs EcoSim et leur permettre de gérer leurs propriétés avec un contrat automatique personnalisable et contraignant (une sorte de contrat intelligent) pour partager le rendement des propriétés gérées par le joueur EcoSim. A titre d’exemple, un joueur « EcoSim » pourra accéder aux fonctionnalités suivantes :

  • Production de ressources ;
  • Gestion des ressources ;
  • Commerce des ressources ;
  • Transport des ressources (le cas échéant) ;
  • Bâtiments, recherche et gestion d’EcoSim ;
  • Gestion des stocks ;
  • Gestion des biens ;
  • Collection de bijoux ;
  • Fabrication de bijoux ;
  • Rainurage de bijoux ;
  • Production de l’essence ;
  • Exploration des ressources ;
  • Construction de systèmes de défense automatisés pour les propriétés ;
  • Accès au mode « play-to-earn ».
Joueur “Gamer” (The Gamer)

Le profil « Gamer » est un joueur spécialisé dans les jeux vidéo traditionnels, qui seront inclus comme options JcJ dans le métavers de Earth 2. Le premier jeu JcJ de Earth 2 sera une version actualisée et modifiée du jeu de tir de science-fiction en temps réel, DRONE the Game. Vous trouverez ci-dessous un résumé de certaines des activités typiques de ce profil de joueur. D’autres activités seront ajoutées au fur et à mesure des parties jouées sur Earth2.
Le joueur ayant le profil « Gamer » pourra :

  • Créer et personnaliser des DRONES à des fins spécifiques dans le jeu ;
  • Piloter des DRONES pour attaquer ou défendre des propriétés dans une arène de combat ;
  • Créer et gérer des guildes ;
  • Collecter des objets dans le jeu, voler, piller ;
  • Déterminer les classes de véhicules et les objectifs ;
  • Contrôler le territoire et les biens ;
  • Maîtriser l’encastrement des bijoux sur les véhicules;
  • Remporter une énergie/monnaie appelée « Red Co-Op ».
  • Accéder à la fonctionnalité « play-to-earn ».
Joueur « Bâtisseur” (The Creator Player)

Le profil de joueur  » Bâtisseur  » est un joueur spécialisé dans les domaines de la créativité et de la construction sur Earth 2. Ces joueurs possèdent un sens unique de la créativité et sont capables de produire des objets, des bâtiments, des personnalisations, etc. Il s’agit d’encourager le phénomène dit du « contenu généré par l’utilisateur », afin que ce type de joueur puisse également gagner de l’argent grâce au contenu qu’il crée. Les joueurs  » Bâtisseurs  » pourront créer et gagner à partir des éléments suivants :

  • Mégalopole
  • Holo-Buildings
  • Bâtiments EcoSim personnalisés
  • Bâtiments résidentiels et commerciaux sur mesure
  • Emote personnalisée
  • Création d’une arène de combat
  • Contenu vidéo et photo (via le réseau de médias sociaux de Earth 2)
  • Annonces / Créations de logos
  • Personnalisation du portail
  • Collections externes de NFT
  • Remporter une énergie/monnaie appelée « Yellow Co-Op ».

« Il s’avère qu’en plus des tuiles, de l’Essence et du solde en E$, il y aura deux autres monnaies/énergies dans le jeu appelées Red Co-Op et Yellow Co-Op, réservées respectivement aux joueurs « Gamer » et aux joueurs « Bâtisseur ». »

3 – L’économie dans Earth 2

Cette section du document que nous traitons analyse les différentes composantes économiques de Earth 2. Évidemment, nous résumons autant que possible, il s’agit d’une section très importante dans le document original.

E-Dollar (E$)

Les E-Dollars sont une monnaie de jeu stable, liée à la valeur du dollar américain. La monnaie fiduciaire du monde réel peut être utilisée pour acheter des E-Dollars. Les E-Dollars sont actuellement utilisés pour acheter de nouveaux terrains, des terrains d’autres joueurs, des bijoux échangés par les joueurs, des EPL et des HoloBuilding. Au fur et à mesure que Earth 2 passera à la blockchain, le paiement en E-Dollars sera remplacé pour certains actifs numériques par de l’Essence, mais dans les premiers temps, les E-Dollars resteront une option pour l’achat de terrains afin d’offrir aux nouveaux joueurs une plus grande chance d’entrer dans le métavers de Earth 2. Les E-Dollars peuvent être encaissés selon un processus qui implique une vérification auprès de l’équipe de comptabilité de Earth2.

Propriétés de niveau 1 et de niveau 2 (Tier1 et Tier2)

Comme chacun le sait, l’ensemble du métavers de Earth 2 est divisé en « tuiles », qui mesurent en réalité 10 mètres sur 10 mètres. Les joueurs peuvent acheter une seule tuile ou un groupe de tuiles jusqu’à 750 tuiles (un groupe, même non contigu, de tuiles jusqu’à un maximum de 750 tuiles pour former une Propriété). Ce qui rend chaque bien distinct, c’est sa forme, sa taille, le caractère de son paysage, les bâtiments qui y sont implantés et les ressources qu’il produit. Les propriétaires fonciers ont le pouvoir de décider ce qui peut être construit, annoncé ou utilisé sur leur propriété. Les propriétés génèrent à la fois des ressources, l’Essence, et une « taxe résiduelle » selon qu’elles sont de niveau 1 ou de niveau 2 (nous avons étudié ce point plus en détail dans cet article, nous vous y renvoyons donc).

Essence

Quiconque connaît bien Earth 2 sait que le principal sous-produit des terrains de niveau 1 est l’essence. Pour résumer, l’Essence est le sous-produit direct de l’Ether créé par le processus de transformation de l’Ether, s’évaporant des tuiles appartenant aux joueurs et étant prise en charge par Mentar. L’utilité de l’essence dans le métavers de Earth 2 est vaste et deviendra un jeton d’utilité ERC-20 sur la blockchain Ethereum.

Nous ne nous attarderons pas particulièrement sur l’Essence et sur la manière dont elle a été distribuée aux premiers propriétaires, ainsi que sur la manière dont elle sera distribuée à l’avenir (nous avons déjà écrit un article séparé). Nous pouvons résumer ici la fonctionnalité de l’Essence dans le système économique de Earth 2, tout en précisant que l’utilisation de l’Essence continuera à se développer grâce à l’introduction de nouvelles fonctionnalités, au développement du gameplay et aussi éventuellement à l’introduction de nouveaux produits à l’avenir. Voici quelques fonctionnalités notables dans lesquelles Essence peut être utilisée, réparties entre les fonctionnalités existantes et celles à venir.

Essence – Caractéristiques existantes

  1. EPLs (Earth 2 Property Locator)
  2. Bijoux – De l’essence est nécessaire pour améliorer les bijoux d’un joueur. (Pour plus d’informations, consultez notre guide sur la fabrication de bijoux – Partie 1 et Partie 2).

Essence – Les caractéristiques qui seront bientôt introduites

  1. Ressources – L’essence est nécessaire à la production de ressources.
  2. Mise à niveau des propriétés T2 en T1 – De l’essence sera nécessaire pour mettre à niveau les propriétés de niveau 2 en niveau 1. Le prix pour transformer un bien T2 en bien T1 sera lié à la valeur T1 en E$ du terrain dans le pays en question. La quantité d’Essence requise sera déterminée par la valeur de l’Essence sur les bourses décentralisées.
    D’autres cas d’utilisation d’Essence seront publiés, notamment la validation des ressources d’une propriété et la construction de bâtiments Holo.

4 – Les composants économiques

Nous résumons ci-dessous ce qui est exposé dans la section pertinente de ce projet de document.

Mentars

Le Mentar est un bâtiment essentiel au jeu de Earth 2. Il détecte l’Ether lorsqu’il s’évapore de la terre sur la propriété sur laquelle il est construit et le transforme en Essence.
Les mentars ont également la possibilité d’être équipés de bijoux (grâce au processus appelé « slotting »). Plus la propriété est grande, plus la gamme de logements sur le Mentar est étendue. Mettre des bijoux sur le bien améliore ses performances de production de Ressources et d’Essence grâce aux effets modificateurs des bijoux.

E-ther

L’éther est une matière instable, difficile à détecter et quelque peu mystérieuse qui s’évapore des terres appartenant aux joueurs sur Earth 2. L’éther ne peut être capturé ou stocké naturellement, mais il peut être détecté par un Mentar et, s’il est traité assez rapidement par ce Mentar, il peut être converti en Essence, qui peut être stockée et accumulée. La conversion de l’éther en essence n’est pas « stable » et, dans le processus de conversion, une quantité d’éther est naturellement perdue ; par conséquent, l’essence produite ne sera jamais égale ou supérieure à l’éther dont elle est issue.

Bijoux

Les joyaux apparaissent de manière aléatoire sur les propriétés des joueurs et peuvent être réclamés et accumulés, mais seulement pendant une période limitée, après quoi ils disparaissent (comme tous les jeux de type « play-to-earn », Earth 2 exige un engagement minimum, au moins quotidien).
Les bijoux ont été abordés en détail dans d’autres articles de ce blog.
Les joueurs peuvent collecter des bijoux, les fabriquer à des niveaux et des qualités supérieurs (par le biais du processus d’artisanat -crafting-) et les placer dans leurs mentars (par le biais du processus d’encastrement -slotting-) afin de maximiser la production de ressources et d’Essence à partir des propriétés. Les bijoux ont un certain nombre d’effets sur l’EcoSim d’un bien, et leur efficacité dépend de leur couleur, de leur niveau et de leurs attributs de qualité. Il s’agit notamment de :

  • Augmenter l’efficacité de la production d’une certaine matière première ;
  • Accélérer la production de certains Building Blocks ;
  • Augmentez le taux de détection de l’Ether ;
  • Augmenter les performances de l’Essence lorsqu’elle atteint certaines étapes dans EcoSim ;
  • Réduire le temps et les coûts de recherche et/ou de construction.
Ressources

Dans le projet de document sur le développement futur de Earth 2, la référence aux ressources est particulièrement intéressante, car il s’agit d’une fonctionnalité qui sera bientôt introduite et dont le potentiel n’était donc pas encore connu. Voici quelques points que nous considérons comme essentiels dans le domaine des ressources.

La première série de ressources à voir le jour sera :

  • Pétrole
  • Charbon
  • Or
  • Calcaire
  • Eau douce
  • Bois
  • Sable
  • Fer

Dans Earth 2, les ressources sont reproduites – et non extraites – et transformées en matières premières. Ce processus nécessite de l’essence. Les matières premières sont reproduites à partir du code binaire de base trouvé dans une propriété – et il semble que le Mentar soit également d’une importance capitale dans la production de telles ressources. Le Mentar aurait en son sein une sorte de détecteur appelé « Le Tisserand (The Weaver) », qui, en évaluant les caractéristiques binaires de la terre sur laquelle il se trouve, serait capable d’intercepter toutes les ressources qui y sont disponibles, les rendant accessibles à la réplication. Les matières premières seront essentielles à la construction sur Earth 2 et pourront également être échangées contre des E$ et d’autres ressources sur le marché intérieur.

Les niveaux de matières premières (ressources) 

La diversité des matières premières utilisées pour EcoSim va croître en niveaux technologiques au fil du temps. Au début, il y aura 8 types de matières premières, mais ce nombre devrait augmenter au fil du temps. Après la phase initiale, la qualité des matières premières sera également différenciée selon les niveaux, comme c’est déjà le cas pour les terrains et les bijoux.

Les niveaux de matières premières répondent à différents objectifs :

  • introduire une hiérarchie de développement dans la composante immobilière du Metaverse ;
  • soutenir la diversification et la spécialisation initiale des joueurs ;

Progressivement, un très grand arbre de matières premières sera introduit, ce qui rendra très difficile pour un seul joueur de produire tous les différents genres de matières premières, surtout celles de haut niveau. La spécialisation des joueurs dans certains domaines favorisera donc les échanges.

La mécanique de la production des ressources

La composante Mentar appelée « tisseurs » (weaver) utilisera l’essence pour produire une certaine quantité de matière première (mesurée en unités de stockage) par tuile. Nous pourrions dire que les ressources de niveau 1 auront un maximum de 100 unités de stockage.

  1. Chaque matière première existe dans le sol dans une proportion relative à toutes les autres matières premières détectables. Ce rapport est appelé « occurrence ».
  2. Le nombre respectif d’unités par tuile sera transformé en cette matière première. Par exemple, si une tuile a 12% de bois par rapport à toutes les ressources détectées, 12 unités de stockage de bois peuvent être produites si le Mentar a un bijou en « slotting » qui déclenche la production de bois.
  3. Chaque matière première est produite en différentes quantités de mètres cubes par unité de stockage.
  4. Toutes les occurrences détectables se combinent pour former 100% des matières premières productibles. Lors de l’introduction d’un nouveau niveau de matière première (palier), les nouvelles Occurrences doivent être ajoutées aux paliers précédents, puis recalculées de manière à ce que le poids de toute ressource, quel que soit son palier, puisse reconstituer 100% des unités productibles.
  5. Une carte thermique montrera la distribution des matières premières qui existent dans les propriétés des joueurs.
  6. Avec l’introduction de chaque nouveau niveau de ressources, le Tisserand – Weaver- (présent dans Mentar) devra également recevoir une mise à jour pour permettre la détection des matières premières du prochain niveau nouvellement introduit :
    – L’accès aux matières premières des niveaux précédents sera maintenu.
    – Ces matières premières de nouveau niveau seront ajoutées au rendement global dans la carte thermique des matières premières.
    – Cet apport modifiera évidemment la présence de toutes les autres matières premières, car le rendement global doit toujours donner un total de 100 %.
    – La capacité de production globale du Tisserand augmentera en conséquence.
Création initiale de l' »Occurrence » des ressources (Resource Validation – PRV)

L’attrait de Earth 2 réside dans le fait que le métavers est construit exactement sur des territoires existants sur notre planète, de sorte que la distribution des ressources, c’est-à-dire leur production géographique, tendra également à être aussi réaliste que possible.

Grâce à certains partenariats non revendiqués, l’équipe de Earth 2 aurait établi un placement initial des ressources aussi proche que possible de la qualité des terres réelles grâce à un protocole appelé PRV (Program Resources Validation). Il est évident que toutes les données déjà en possession de Earth 2 ne peuvent pas être correctes, et par conséquent, pendant une période initiale, les joueurs pourraient « réclamer » des ressources non produites par leurs territoires que, par contre, sur la base de leur connaissance de la situation géographique réelle, ils devraient produire. Par conséquent, dans la phase initiale de la mise à disposition des ressources, il y aura une collaboration entre les utilisateurs et l’équipe de Earth 2, qui s’engage à fournir :

  • Un gestionnaire de réclamations auquel les joueurs peuvent envoyer leurs réclamations ;
  • Une carte où les joueurs peuvent voir les zones avec des revendications ouvertes ;
  • Un outil interne grâce auquel le personnel de l’E2 pourra suivre les enquêtes sur les réclamations, identifier les réclamations avec des validations plus élevées et examiner les résultats pour une approbation potentielle. Les joueurs dont les demandes sont validées recevront un prix en Essence

5 – EcoSim (simulateur économique)

Les propriétés de Earth 2 ont la capacité naturelle de produire à l’heure actuelle Ether et Bijoux. Ces actifs numériques de base permettent aux joueurs de commencer leur voyage dans l’EcoSim (le simulateur économique de Earth 2) et leur permettront d’utiliser leurs propriétés pour produire différents types de ressources à l’avenir. Au sein d’EcoSim, les joueurs sont et seront à l’avenir en mesure de :

  • Gagner de l’Essence en réclamant de l’E-ther ;
  • Gagner de l’Essence en atteignant certains stades de développement dans EcoSim (récompenses).
  • Transformer les matières premières en utilisant l’Essence comme élément central de la transformation, en fonction des ressources auxquelles la propriété a accès ;
  • Construisez des blocs en transformant des matières premières et améliorez les blocs de construction développés en blocs de construction plus avancés ;
  • Construire des bâtiments en utilisant les blocs de construction ci-dessus.

L’EcoSim se développera par étapes au fur et à mesure que le métavers de Earth 2 progressera et atteindra finalement un état où des centaines de ressources et des centaines de bâtiments différents seront disponibles. Cependant, chaque propriété aura des types et des quantités limités de ressources disponibles pour la production, ce qui rendra le commerce entre les joueurs nécessaire et constituera un élément clé du Métavers de Earth 2.
Disposer des bons produits au bon moment peut faire la fortune d’un joueur. Toutes les ressources et tous les produits seront échangeables dans le bazar, mais l’équipe de développement a prévu de décentraliser lentement ces éléments centraux d’EcoSim à l’avenir, comme elle commence à le faire avec l’essence, peut-être même en mettant en œuvre la capacité de transformer la Earth 2 Land en NFT (NFT Minting).

Bâtiment EcoSim

Les bâtiments EcoSim sont un type particulier de bâtiment préconfiguré dans un but spécifique au sein du simulateur économique. Ils peuvent être classés comme suit :

  • Le Mentar, qui transforme les ressources et produit de l’Essence par la détection et la conversion de l’Ether.
  • Bâtiments de stockage composés d’un certain nombre d’unités de stockage, qui donnent lieu à un certain volume de ressources pouvant être stockées. (Les joueurs ayant des holo-bâtiments placés sur leurs propriétés recevront une capacité de stockage antidatée, ainsi que la possibilité directe de transférer la taille de stockage de leurs holo-bâtiments vers des bâtiments de stockage lorsqu’ils seront libérés).
  • Les bâtiments industriels, qui transforment les ressources en blocs et autres ressources.
  • Les bâtiments de recherche, qui sont nécessaires pour effectuer des recherches et apprendre à utiliser les Blueprints.
Autres composants EcoSim

Storage Unit

Une unité de stockage est l’unité de mesure de l’espace de stockage sur une propriété. L’eau douce et l’or, par exemple, ont un rapport valeur/volume différent. Afin de faire de la capacité de stockage une unité de mesure valable pour les deux ressources de manière égale, la capacité de stockage est mesurée en unités de stockage au lieu de mètres cubes. En outre, chaque ressource a son propre taux de conversion de volume en unité de stockage.

Blueprints

Pour créer des ressources à partir de blocs de construction, il faut d’abord rechercher le plan correspondant ; il s’agit essentiellement des « plans techniques » des bâtiments : ces plans peuvent être recherchés dans les bâtiments de recherche au prix de ressources et d’essence.

Biens et/ou actifs

Un actif est le terme générique pour les produits finis individuels qui sont physiquement présents dans les propriétés, par exemple une maison, un drone, un panneau publicitaire ou un stylo. Ils sont créés par les bâtiments industriels et peuvent être échangés sur le bazar.

Briques de construction

Une brique est une pièce préfabriquée nécessaire à la création d’une ressource, par exemple des poutres ou des murs en acier. Ils sont créés à partir de ressources par le biais de bâtiments industriels et pourront être échangés au bazar.

6 – La technologie au service du joueur (Player Technology)

Dans cette section de la draft publiée par les développeurs de Earth 2, nous parlons spécifiquement de la technologie qui sera mise à disposition des différents profils de joueurs, et qu’ils pourront ensuite utiliser lors de leurs interactions avec le métavers. Actuellement, il existe deux sous-catégories à cet égard : la mise en œuvre de jeux JcJ et la possibilité de fournir aux joueurs des outils pour le « contenu généré par l’utilisateur ». Voyons de plus près ce que cela peut être…

Player Vs. Player (PvP)

L’intention d’inclure des jeux JcJ dans Earth 2 remonte même au lancement de ce métavers. Cette intention sera d’abord concrétisée par la mise en œuvre du jeu Drone (acquis dans les derniers mois de 2021). DRONE sera modifié pour s’adapter au concept du métavers de Earth 2 et supportera un mode « Play to Earn » qui permettra aux joueurs d’attaquer et de piller des zones de Earth 2.

Les joueurs JcJ auront la possibilité de créer des guildes et de mettre leurs compétences et leurs ressources à la disposition des autres joueurs contre un contrat intelligent qui impliquera une sorte de partenariat. Les joueurs JcJ pourront également contrôler des territoires et obtenir des récompenses pour le contrôle de ce territoire, qui peuvent inclure des pourcentages de contrôle de la production de la propriété. Il y aura un système qui enregistrera l’historique des vols et des batailles des joueurs JcJ Les joueurs pourront également s’allier avec des propriétaires terriens pour travailler ensemble dans un intérêt mutuel (peut-être cette fois à des fins défensives). Les joueurs plus expérimentés dans ce mode pourront également concevoir et construire leurs propres drones.

Bien entendu, d’autres jeux JcJ seront lancés au fil du temps.

Création de contenus

L’autre élément concernant la « technologie Earth 2″ mise à la disposition des joueurs sera la création de contenus. Les contenus qui ont été indiqués dans la première version dont nous discutons concernent l' »art des tuiles » (ou la capacité de créer des dessins en appliquant différents drapeaux à différentes tuiles achetées) ou la capacité de créer de véritables mégapoles. Enfin, parmi les contenus qui peuvent être créés par les utilisateurs, il ne faut pas sous-estimer les Holobuildings. Les HoloBuildings sont des bâtiments et des structures en 3D entièrement créés par le joueur, qui peuvent être sauvegardés en tant que projets uniques et placés sur le terrain pour personnaliser l’apparence d’une propriété. L’outil d’édition de Holobuildings fait actuellement l’objet de nombreuses améliorations, et sera certainement très différent à l’avenir.

Les médias sociaux internes à Earth 2

Un autre outil « technique » à la disposition des joueurs sera un véritable réseau social au sein du métavers de Earth 2, qui comprendra une série de fonctionnalités telles qu’une page de profil, un flux de photos/vidéos, un salon de discussion avec vidéoconférence, et tous les outils déjà connus au sein des réseaux sociaux normaux qui peuvent être utiles à l’interaction entre les utilisateurs de Earth 2.

7 – Tokenomics

Earth 2 a choisi d’adopter un modèle désinflationniste de création de jetons de jeu, un modèle dans lequel il y a une limite à l’offre totale d’Essence qui peut être générée. Il y aura
un total de 5.000.000.000 Essence représenté par des jetons ERC-20 sur la blockchain Ethereum.
L’essence peut être gagnée dans le jeu de la manière habituelle, tout d’abord en convertissant de l’E-ther grâce aux mentars des joueurs propriétaires de terrains, mais elle peut aussi être générée ou reçue en récompense de l’accomplissement de certaines missions.
En dehors du mode « Play to Earn », le seul autre moyen d’acquérir de l’essence est le mode on-chain, directement sur l’adresse blockchain d’un joueur, par le biais d’un échange entre deux portefeuilles de crypto-monnaies.

Attribution de jetons

Lors de l’examen de la répartition des jetons, Earth 2 a décidé d’allouer un pourcentage plus important de jetons à une réserve accessible et gagnée par les joueurs et les personnes qui construiront Earth 2. Earth 2 dispose d’une solidité financière de base (grâce aux joueurs qui ont investi dès le début) et se trouve donc dans la position unique de renoncer à une prévente publique. Il convient de noter que la circulation initiale d’Essence sera entièrement détenue par les joueurs : sa valeur est d’environ la moitié du total d’Essence prévu et se situe actuellement autour de 112 millions. Les jetons alloués à l’équipe de développement et aux autres propriétaires arriveront à maturité sur une longue période et ne seront libérés que par petites tranches, ce qui signifie que la majorité des échanges extérieurs d’Essence seront des jetons gagnés par les joueurs de Earth 2.

Cette décision a été prise pour favoriser les Joueurs qui ont été les pionniers de Earth 2 et qui ont passé leur temps à gagner de l’Essence : ce sont donc eux qui contrôleront le quota initial.

L’allocation des jetons Essence se fera comme suit :

  • 51% pour les joueurs grâce aux modes  » play to earn  » et  » rewards « .
  • 25 % pour l’équipe de développement (diffusion progressive sur une période d’environ 36 mois)
  • 24% à d’autres destinataires, mieux identifiés par la publication du whitepaper de définition. (Certains profils de joueurs particuliers devraient être inclus, comme les créateurs de contenu, ou même les porteurs de projets qui ont contribué d’une manière ou d’une autre à la croissance et au développement de Earth 2 EcoSim).

8 – DAO

Dans cette section du projet, l’équipe de développement de Earth 2 aborde certaines des fonctionnalités de DAO qui seront introduites dans le jeu

Après le lancement du jeton Essence, il sera temps de rendre les tuiles de Earth 2 « minables » dans NFT. Les Land Tiles pourront être réclamés pour des jetons ERC-721 frappés sur un réseau compatible EVM. Les propriétaires des tuiles ainsi rendues immuables auront des droits de vote proportionnels à la quantité de tuiles disponibles. Essence aura également des droits de vote, mais dans une proportion moindre que les tuiles de NFT.

Les détenteurs de droits de vote pourront participer aux décisions de gouvernance soumises au vote dans le métavers de Earth 2 et pourront également soumettre des propositions.

Toutefois, on tentera d’impliquer tous les joueurs dans le développement de Earth 2, sur la base des points suivants :

  1. Chaque joueur de Earth 2 aura la possibilité de voter, qu’il possède ou non des terres virtuelles. Cependant, les propriétaires fonciers auront un droit de vote et un pouvoir prépondérant. Un terrain T1 donnera une plus grande partie des droits de vote qu’un terrain T2.
  2. Les propriétaires de tuiles auront 5 domaines différents dans lesquels ils pourront voter. Ils peuvent voter eux-mêmes ou assigner leur vote à un autre joueur. Ils ne pourront voter qu’une seule fois en utilisant la totalité de leur valeur de vote (qui n’est pas divisible) pour chaque question dans les domaines suivants :
    – Questions générales sur Earth 2
    – Questions relatives au pays individuel dans lequel le joueur possède des propriétés foncières.
    – Les questions relatives à l’État ou au territoire individuel que le joueur possède
    – Les propriétaires de terrains situés dans les mégapoles peuvent déléguer leur droit de vote aux gestionnaires des mégapoles, ou exprimer leur avis sur la question.
    – Les propriétaires fonciers peuvent attribuer un droit de vote à une guilde et voter sur des questions concernant la guilde.

9 – TEAM

Cette section ne mentionne que les coordonnées de l’équipe de développement.

10 – Roadmap

Le document se termine par une feuille de route, qui commence par le passé et se poursuit jusqu’en 2022, avec les dates possibles de publication des mises à jour les plus pertinentes. Pour cette section, vous devez consulter directement le projet de document dont nous sommes partis. Nous incluons ci-dessous, juste pour votre commodité, une image partielle de la feuille de route qu’elle contient.

roadmap

« Nous vous rappelons que si vous voulez acheter un terrain sur Earth 2, vous devez utiliser notre code (que nous n’avons pas encore personnalisé)

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Actualités et annonces

Les « brillants » joyaux de Earth 2 : un guide complet

Les nouveaux bijoux brillants et la fonction « slotting » augmentent le potentiel de production de ressources et d’attaques de Cydroïdes.

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Les « joyaux brillants » : la nouveauté d’août 2023

Les joyaux scintillants sont une rareté dans le monde de Earth 2. Ces joyaux précieux et spéciaux offrent un certain nombre d’avantages et de bonus qui peuvent donner aux joueurs un avantage considérable. La création d’un joyau scintillant se produit avec un très faible pourcentage de chance lors de la création des joyaux scintillants. Les prix de ces bijoux sur le marché secondaire peuvent atteindre des sommes exorbitantes, mais il est important de rappeler que les prix sont entièrement déterminés par les joueurs, Earth 2 ne fixant pas les prix des bijoux vendus par l’intermédiaire du Bazar.

Le mystère des joyaux scintillants

Le véritable pouvoir et les secrets des Joyaux lumineux ne sont pas encore totalement connus. Cependant, nous pouvons révéler quelques détails sur leurs capacités et confirmer certaines améliorations spéciales de leurs capacités actuelles.

Note : Les bijoux brillants, comme tous les autres bijoux, offrent différents avantages en fonction de la manière dont ils sont utilisés et de l’endroit où ils sont utilisés.

L’utilité des bijoux brillants

Les Joyaux scintillants, comme tous les joyaux de Earth 2, ont de multiples usages. Ils peuvent être utilisés dans l’EcoSim, pour alimenter un Cydroïde, et pour bien d’autres raisons encore à découvrir. Cette polyvalence rend les Joyaux scintillants extrêmement précieux.

Le potentiel de la joaillerie brillante

Les joueurs de Earth 2 ssavent déjà que l’un des effets des joyaux scintillants est leur capacité à augmenter les performances d’un objet dans lequel ils sont placés. Cela peut faire toute la différence dans des situations où de petites marges peuvent avoir un impact important, comme l’augmentation du rendement des ressources ou le rôle vital qu’elles peuvent jouer dans une « bataille » ou dans l’aide à une fuite opportune.

# Exemple d'utilisation d'un joyau étincelant
object = Object()
jewel_brilliant = JewelBrilliant()
object.insert_jewel(jewel_brilliant)
object.increase_performance()

Comment fonctionne l’effet COPY de bijoux brillants ?

L’effet COPY d’un Bijou scintillant est simple mais puissant lorsqu’il est utilisé correctement. Un Bijou scintillant peut amplifier l’effet d’amélioration dont il dispose en multipliant l’effet d’amélioration total des autres Bijoux insérés par le pourcentage de l’effet COPY du Bijou scintillant.

– Exemple d’utilisation de l’effet COPY

Imaginons qu’un joueur place un joyau de n’importe quelle qualité, de Cracked à Bright. Le joueur ajoute ensuite un Joyau brillant de type Ocre (T3). Ce joyau a un effet COPY de 75%. L’effet total du joyau inséré est de 9,06%. L’effet de copie du joyau scintillant sera donc de 9,06 % * 0,75 = 6,8 %. Cet effet est ensuite ajouté à l’effet total, ce qui se traduit par une augmentation de 15,86 % de la production de minerai de fer.

Le pouvoir des combinaisons parfaites et l’effet RBA

L’objectif est de trouver la combinaison optimale de joyaux afin d’obtenir l’effet d’amélioration total le plus élevé possible pour l’effet de copie de joyaux scintillants. À l’avenir, plusieurs combinaisons optimales pourront être ajoutées à la bibliothèque RBA (Reward, Badges & Achievements). Lorsqu’un joueur découvre et débloque une combinaison optimale, on suppose que les joyaux résonnent à une fréquence spéciale. Certains joueurs affirment avoir entendu ce phénomène et l’appellent le « chant » des joyaux.

Règle n° 1 : Les bijoux brillants ne peuvent pas copier l’effet d’autres bijoux brillants.

Si un joueur n’insère que des joyaux étincelants, sans leur fournir d’autres joyaux à partir desquels copier les effets d’amélioration, ils n’activeront pas leur effet COPY. Au lieu de cela, ils produiront leur effet d’amélioration normal, agissant comme des joyaux normaux. N’oubliez donc pas d’insérer vos joyaux étincelants à bon escient !

L’avenir de la joaillerie brillante : le « Tethering » et l’effet COPY Co-op/Multi-objets

Le pouvoir des Bijoux scintillants peut s’étendre au-delà de l’objet dans lequel ils sont insérés. En insérant les Bijoux scintillants dans des objets spéciaux dotés de capacités d’attache (comme le Mentar auquel les Cydroïdes sont attachés), il sera possible de distribuer l’effet d’amélioration via le signal d’attache, en amplifiant un effet d’amélioration total ou partiel sur les objets connectés. Cela fait du Mentar, par exemple, une balise centrale pour les améliorations qui pourraient également être transmises à d’autres Mentars !

Amélioration instantanée de l’évaporation de l’éther pour tous les bijoux brillants

En plus de l’effet COPY pour l’insertion dans Cydroïde, nous sommes heureux de confirmer que les Joyaux scintillants recevront un boost majeur lorsqu’ils seront insérés dans Mentar. Auparavant, les Joyaux scintillants offraient une augmentation de l’évaporation de l’éther de 1 % à 3 % selon le niveau du Tier. Lorsque les prochaines améliorations seront actives, cette augmentation passera de 10 % à 23 % en fonction du niveau !

Résumé

  • Un joyau brillant peut copier plusieurs types d’effets d’amélioration à la fois.
  • Il ne peut copier que des effets de qualité non brillante.
  • L’avenir peut réserver d’autres avantages lorsque plusieurs Brilliant Jewels de la même couleur ou de couleurs différentes sont insérés.
  • L’effet COPY est vaste et puissant, mais il y a peut-être d’autres secrets des Joyaux scintillants à découvrir dans le futur.

En conclusion, les joyaux scintillants sont un élément précieux et puissant dans le monde de Earth 2. Tirer le meilleur parti de leur pouvoir peut faire la différence entre le succès et l’échec dans le jeu. N’oubliez pas de placer vos joyaux étincelants à bon escient et d’expérimenter différentes combinaisons pour maximiser leur puissance.

Riferimenti:

  • Article original publié dans le journal Earth 2 news à ce lien
  • Aperçu de l’artisanat de la bijouterie  ce lien
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Le nouveau profil Earth2 : overview et ressources

Earth 2 restructure le profil du joueur avec l’introduction des deux onglets très utiles « vue d’ensemble » et « ressources ».

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Depuis la troisième semaine de juillet, Earth2 a commencé à mettre en place un certain nombre de nouvelles fonctionnalités très intéressantes, notamment en ce qui concerne l’analyse de toutes les ressources produites (de l’éther aux cristaux, des tuiles aux matières premières) dans cet écosystème virtuel, grâce à l’ajout de quelques « onglets » sous « Profil ».

Le premier onglet pertinent, appelé « Overview », vous permet de contrôler tous les paramètres pertinents du jeu en un coup d’œil. Examinons-le en détail.

L’élément « Overview » du profil Earth 2

Le profil Vue d’ensemble V1 représente le début du système de gestion de l’inventaire du joueur et indique la quantité et la valeur potentielle des objets numériques actuels et disponibles du joueur. Il se trouve dans l’onglet le plus à gauche appelé « Overview » sous la page de profil du joueur. La page Overview comprend un graphique général indiquant le montant total d’E-ther demandé, d’E-ther volé et de bijoux demandés sur la période spécifiée, pour toutes les possessions de l’ensemble du portefeuille du joueur. Les joueurs peuvent afficher le graphique général sous la forme d’un diagramme à barres ou d’un graphique linéaire comparatif afin de dégager des tendances et de voir comment ils se comportent dans les différents aspects du jeu. Pour vous faire une idée, regardez la capture d’écran ci-dessous :

earth 2 overview Profil

Le graphique peut également être ajusté pour afficher les données en fonction de ce que vous souhaitez voir grâce à une série de filtres.
Le filtre Période permet au joueur d’avoir une vue d’ensemble de son compte par jour, par mois, par année ou au fil du temps :
Le filtre Fréquence des données permet au joueur d’avoir un aperçu de son compte à des intervalles quotidiens, hebdomadaires, mensuels ou annuels.

La deuxième partie de la page d’aperçu est une ventilation du total des actifs disponibles du joueur, c’est-à-dire les actifs actuellement détenus et la valeur marchande collective/valeur nette de chaque type d’actif. Pour connaître les détails de ce que représente chaque couleur de la barre, placez le curseur sur la barre.

En plus de la quantité d’Essence actuellement dans le solde du joueur, l’aperçu des actifs révélera combien d’Essence est actuellement détenue dans les cellules d’énergie des Cydroïdes (essentiellement de l’Essence enfermée dans l’EcoSim de Earth 2). Il est utile de le savoir car l’essence contenue dans les cellules d’énergie peut être récupérée si nécessaire en déprivatisant simplement un Cydroïde lorsqu’il est complètement chargé.

L’élément « Ressources » (Matériaux bruts) du profil Earth 2

Un autre élément très intéressant du profil de l’utilisateur est l’onglet « Ressources », ou l’onglet « Matières premières », grâce auquel on peut bénéficier d’un résumé des matières produites et en cours de production sur son propre territoire, sans avoir à analyser ses possessions une à une.

Ce nouvel ajout au profil du joueur fournit une analyse détaillée, non seulement du nombre de pièces attribuées à une ressource spécifique, mais aussi du nombre de ces pièces appartenant à chaque catégorie de fréquence de ressource (actuellement affichée comme HF ou UF). Ainsi, les joueurs pourront voir exactement quelles ressources peuvent être découvertes sur les terres qu’ils possèdent et combien de ces terres contribueront à la production d’unités d’occurrence de ressources pour l’ensemble du compte du joueur.

Pour faciliter la compréhension de cette brève explication, nous nous appuyons à nouveau sur une image :

earth 2 profil ressources

Chaque fois qu’une ressource est mise à disposition dans Earth 2 et que les joueurs sont en mesure de la valider avec succès par le biais du système E2PRV, cette ressource apparaîtra sur cette page, avec des détails sur les pièces exactes allouées à cette ressource. Ceux qui n’obtiennent pas la ressource distribuée sur leur propriété via l’E2PRV pourront avoir une ressource distribuée sur leur propriété à l’avenir, soit via l’E2V1 (pour le sable, le bois et l’eau), soit via une distribution directe dans le jeu.

Grâce à la mise à jour récente de l’inventaire des bijoux, les joueurs pourront prendre des décisions stratégiques quant aux bijoux principaux dont ils ont besoin. Vous trouverez ci-dessous un diagramme pratique indiquant les bijoux correspondant aux ressources disponibles à ce jour.

Les ressources cachées et les bijoux signifient que la ressource n’a pas encore été publiée et qu’elle sera révélée dans de futures annonces lorsqu’une nouvelle ressource sera publiée.

« Earth2 semble être à l’aube de son plus grand projet : nous saurons bientôt s’il s’agit d’un succès ou d’un simple phénomène fumeux. »

En conclusion, nous attendons avec impatience ces dernières mises à jour, en espérant qu’elles conduiront réellement à une conversion en blockchain des principales devises du jeu… Ce sera la véritable avancée, s’il y en a jamais eu une !

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Civilians arrivent sur Earth2 : comment automatiser les processus ?

La mise en place de civils sur Earth2 nous permet d’automatiser les processus de raid et d’accumuler plus facilement de l’E-ther.

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civilians earth2

Introduction à la mise à jour des « civilians » sur Earth2.io

Le 5 juin 2023, une nouvelle fonctionnalité appelée  » Civils  » a été ajoutée à Earth 2 : la possibilité de synthétiser au sein de ses territoires des civils dont la fonction sera (selon leurs compétences) d’automatiser un certain nombre de processus au sein du jeu, et notamment les raids.

Enfin, la mise à jour tant attendue sur earth2.io civilians est arrivée, introduisant de nouvelles fonctionnalités et de nouveaux mécanismes de jeu dans le métavers. Ces nouvelles fonctionnalités permettent aux joueurs d’automatiser plusieurs tâches, notamment l’organisation et la planification de raids répétitifs contre les mêmes propriétés. Dans cet article, nous allons examiner ces fonctionnalités en détail et voir comment elles améliorent l’expérience de jeu sur earth2.io.

« Earth2 a considérablement ralenti ces derniers mois, mais nous pensons que les développements récents concernant les Hydroïdes, les Raids et les Civils indiquent que le projet avance dans la bonne direction. »

À propos de earth2.io

Earth2.io est un métavers qui se situe entre la réalité virtuelle et la réalité physique. C’est un lieu où les géolocalisations du monde réel correspondent à des environnements virtuels créés par les utilisateurs, qui peuvent être possédés, achetés, vendus et personnalisés en profondeur.

« La mise à jour de Civilians a permis d’automatiser le raid des E-Ther et leur transformation en Essence. Si cette dernière est appelée à devenir un jour un jeton cryptographique, peut-être vaut-il la peine d’essayer dès aujourd’hui d’automatiser ses processus d’accumulation. »

Les civils : qui sont-ils et surtout que peuvent-ils faire ?

Les civils sont des êtres semi-sensibles synthétisés par les joueurs et employés pour automatiser l’exécution de diverses tâches liées aux raids, ce qui évite au joueur d’effectuer chaque tâche manuellement. Les civils s’avèrent cruciaux pour les joueurs disposant d’un important portefeuille de propriétés, car ils leur permettent de gérer efficacement toutes les tâches. Cependant, les civils peuvent également être utilisés par les joueurs qui souhaitent réduire la charge de travail manuel en général ou exécuter certaines fonctions plus rapidement qu’il ne serait possible de le faire autrement.

Vous trouverez ci-dessous une capture d’écran qui montre clairement comment de tels civils peuvent être synthétisés :

civilians creation

Catégories de civils et leurs fonctions

La mise à jour introduit cinq catégories différentes de civils, chacune ayant des compétences et des tâches spécifiques. Voici une brève description de chaque classe :

  1. Analyste de données : analyse les propriétés et les données des droïdes afin de fournir des informations utiles au joueur.
  2. Technicien droïde : recharge automatiquement les droïdes lorsqu’ils sont inactifs.
  3. Distributeur d’éther : distribue automatiquement l’éther collecté auprès des droïdes.
  4. Commandant de raid : permet d’assigner à des droïdes la tâche d’effectuer des raids automatiques, même s’ils se répètent sur la même propriété.
  5. Pilote de droïde : on sait peu de choses sur cette classe, si ce n’est qu’elle peut utiliser un simulateur de vol au sein de Mentar pour effectuer des missions spécifiques avec un droïde.

Dans le futur, d’autres classes civiles seront introduites, comme le Spécialiste en Bijoux et le Ranger.

Comment synthétiser les civils ?

Les civils sont créés par Mentar à l’aide d’E-ther. Chaque civil coûte environ 25 E-ther à créer, bien que cette valeur puisse changer avant le lancement officiel. En supposant que vous puissiez avoir un maximum de 5 civils par propriété, cela vous coûtera 125E-ther, soit 6 Essence selon les taux de conversion actuels.

La création de civils se fait au cas par cas pour chaque propriété, et il n’est pas possible de créer un groupe de civils en même temps. Cependant, il semble que lorsque vous avez créé un civil, vous pouvez en créer un autre en appuyant à nouveau sur le bouton « Créer » avant que la création précédente ne soit terminée.

Les factions et leurs avantages

La mise à jour introduit également trois nouvelles factions : la faction de la Force spatiale, la faction de la Force rebelle et la faction des anciens dieux égyptiens. Chaque faction est susceptible d’offrir des avantages et des bénéfices supplémentaires, bien qu’il n’y ait pas beaucoup d’informations disponibles pour le moment.

Gestion des civils et interaction avec le jeu

Les civils peuvent être gérés en utilisant l’interface de gestion des civils, accessible depuis la page de gestion des raids. Les joueurs peuvent obtenir une vue d’ensemble de l’énergie rouge  (red energy) disponible et choisir de gérer leurs civils en les triant par propriété.

Pour synthétiser un civil, vous devez avoir au moins 4 tuiles sur la propriété. En effet, l’énergie rouge est nécessaire pour soutenir les civils, et ceux qui se trouvent sur des propriétés de moins de 4 tuiles ne contribueront à aucun gain d’E-ther ou d’énergie rouge, car les raids ne sont pas soutenus sur ces propriétés. Le seul moyen de gagner de l’énergie rouge à l’heure actuelle est de réussir des raids sur les propriétés ennemies.

Niveaux d’expérience et de maîtrise professionnelle

Les civils nouvellement synthétisés commencent au niveau 1 de maîtrise professionnelle et avec 0 point d’expérience. Ils gagnent des XP chaque fois que leur propriété fait l’objet d’un pillage d’E-ther réussi, que ce soit par des moyens manuels ou automatiques. Pour chaque unité d’E-ther pillée et distribuée avec succès sur leur propriété, 100 XP sont distribués à tous les civils de cette propriété.

Le niveau XP, également connu sous le nom de niveau de maîtrise professionnelle, détermine le degré de compétence d’un civil dans un travail. Chaque fois qu’un civil atteint un niveau supérieur, il débloque des compétences et des avantages supplémentaires qui améliorent directement son efficacité et sa rapidité.

Stratégies de raid et utilisation de civils

La mise à jour « civilians » offre aux joueurs de nouvelles options stratégiques pour les raids, notamment la possibilité de programmer des raids automatiques sur des propriétés sélectionnées. Par exemple, le commandant de raid peut être configuré pour attaquer automatiquement les mêmes propriétés plusieurs fois, ce qui permet de gagner du temps lors de l’exécution des raids.

Pour maximiser leurs gains et l’efficacité des raids, les joueurs doivent utiliser les compétences et les fonctions des civils. Cependant, il est également important de prêter attention à la gestion des ressources, telles que l’énergie rouge, afin que les civils restent engagés et productifs.

Conclusions sur la mise à jour « Civilians »

La mise à jour des civils sur earth2.io offre aux joueurs de nouvelles opportunités et stratégies pour améliorer leur expérience de jeu. L’automatisation des activités liées aux raids, ainsi que la possibilité de personnaliser et d’optimiser leurs propriétés grâce à l’utilisation de civils, ne sont que quelques-unes des nouvelles fonctionnalités passionnantes introduites par cette mise à jour. Les joueurs de Earth2.io ont désormais encore plus de raisons de se plonger dans ce métavers fascinant et captivant.

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