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« Draft Update » : ce que Earth 2 promet pour 2022

La lecture intégrale du Draft Update : ce qu'Earth 2 visait pour 2022.

Publié le

Un PDF de quarante pages qui n'engage personne

Earth 2 a mis en ligne il y a quelques jours, sur son blog officiel, un document de quarante pages intitulé Earth 2 Draft Update 2022. L'équipe de développement y expose les objectifs du métavers pour l'année et, surtout, la mécanique de jeu et d'économie interne qu'elle entend faire tenir même après le passage à la blockchain.

Nous avons récupéré le fichier et nous l'hébergeons ici pour que vous puissiez le consulter sans détour : E2_DRAFT_SUMMARY_UPDATE_FINAL. Le texte prend d'emblée ses précautions, et il a raison de le faire : ce n'est pas un whitepaper, et rien de ce qu'il contient ne peut être tenu pour fiable quant au développement du jeu lui-même. Le mot draft figure d'ailleurs dans le titre, ce qui revient à dire qu'il s'agit d'un brouillon et que chaque objectif y reste révisable par l'équipe.

Cette réserve posée, le document est pourtant le seul de son genre depuis plus d'un an que Earth 2 est en ligne. En termes de programmation, il garde donc une valeur réelle, et c'est à ce titre que nous le reprenons ici point par point. Nous suivons pour cela sa propre table des matières, que nous reproduisons ci-dessous afin que vous puissiez nous suivre section par section.

table de matiers

La première section, l'introduction, n'apprendra pas grand-chose à qui suit le projet depuis un moment : quelques touches sur la naissance de Earth 2 et un rappel de l'évolution du web vers les métavers. Le reste, en revanche, mérite qu'on s'y arrête.

Cinq profils de joueurs pour un seul métavers

La deuxième section énumère cinq typologies de joueurs appelées à coexister dans le métavers, et nous les prenons une à une. Ce découpage n'a rien de cosmétique, puisqu'il commande l'accès aux fonctionnalités : chaque profil reçoit sa propre liste de droits, et c'est elle qui dessine en creux le jeu que Earth 2 veut construire. Repérez d'emblée votre profil, car c'est lui qui déterminera ce que vous pourrez faire.

Le joueur de base

Le joueur de base représente ce que n'importe qui pourra faire sur Earth 2. Ce profil est tourné vers la socialisation, la recherche d'occasions de gagner de l'argent, la compétition et les récompenses. Concrètement, nous y lisons l'accès aux possibilités suivantes :

  • créer un compte gratuit, puis créer un avatar ;
  • personnaliser et accessoiriser cet avatar ;
  • voyager et se déplacer à pied ou avec des véhicules ;
  • disposer d'une capacité de stockage des ressources limitée, et fonction du mode de transport ;
  • stocker l'Essence et les E$ ;
  • accéder à un bilan historique de son activité ;
  • accéder à la place de marché, au Bazaar et au Bidding Hub ;
  • accéder à la fonctionnalité play-to-earn.

Le propriétaire foncier

Le propriétaire foncier est un joueur qui possède au moins un terrain, et c'est le profil le mieux doté du document. Il ouvre en effet une série de fonctions qu'aucun autre n'obtient directement, et nous les reprenons dans l'ordre du document :

  • le droit de vote, qui vaut aussi pour les autres profils mais se trouve nettement plus marqué ici ;
  • le bâtiment, c'est-à-dire le positionnement et la visualisation des routes et des constructions — EcoSim, Holo, créations d'utilisateurs, Mentars et le reste ;
  • la détection de l'E-ther, qui mène au traitement, à la production puis à la collecte de l'Essence ;
  • la détection et la production de ressources ;
  • la production de Jewels ;
  • la publicité, le commerce et le stockage sur la propriété ;
  • la base du simulateur économique ;
  • l'EPL, une sorte d'URL de propriété unique ;
  • la personnalisation et la modification du terrain ;
  • la location de terrains à d'autres joueurs ;
  • le recrutement de joueurs pour gérer la propriété ;
  • le recrutement de joueurs pour défendre les propriétés en mode JcJ ;
  • l'accès au modèle play-to-earn.

Le joueur EcoSim

Le joueur EcoSim se spécialise dans certains domaines du simulateur économique. Il met au service d'une propriété des compétences et des connaissances qui permettent d'en tirer le meilleur rendement, et ce n'est là qu'un exemple d'usage parmi d'autres. Le propriétaire foncier peut l'engager et travailler avec lui sous un contrat automatique, personnalisable et contraignant — une sorte de contrat intelligent — qui répartit le rendement des propriétés dont il a la charge. Voici ce à quoi, d'après le document que nous lisons, ce profil aura accès :

  • la production, la gestion, le commerce et le transport des ressources, le cas échéant ;
  • les bâtiments EcoSim, leur recherche et leur gestion ;
  • la gestion des stocks et celle des biens ;
  • la collecte, la fabrication et le rainurage des Jewels ;
  • la production de l'Essence et l'exploration des ressources ;
  • la construction de systèmes de défense automatisés pour les propriétés ;
  • l'accès au mode play-to-earn.

Le Gamer

Le profil Gamer vise le joueur de jeu vidéo classique, les affrontements JcJ étant appelés à entrer dans le métavers comme une option à part entière. Le premier d'entre eux sera une version remaniée de DRONE the Game, un jeu de tir de science-fiction en temps réel. D'autres activités s'ajouteront au fil des parties jouées sur Earth 2 ; pour l'instant, nous relevons celles-ci :

  • concevoir des DRONES et les adapter à un usage précis dans le jeu ;
  • les piloter en arène de combat, à l'assaut d'une propriété ou pour la défendre ;
  • monter une guilde de joueurs et l'administrer ;
  • ramasser des objets, en voler, mener un pillage ;
  • fixer les classes de véhicules ainsi que les objectifs ;
  • tenir un territoire et les biens qui s'y trouvent ;
  • savoir encastrer les Jewels sur un véhicule ;
  • empocher une énergie-monnaie, le Red Co-Op ;
  • entrer dans le dispositif play-to-earn.

Le Bâtisseur

Le Bâtisseur, le Creator Player du document, est le joueur qui construit et qui invente. Il produit des objets, des bâtiments, des personnalisations, et l'intention affichée est d'encourager le contenu généré par les utilisateurs en permettant à ses auteurs d'en vivre. Il pourra donc créer, et monnayer, les éléments que nous listons ci-dessous :

  • des Megacities entières ;
  • des Holobuildings ;
  • des bâtiments EcoSim personnalisés ;
  • des bâtiments résidentiels et commerciaux sur mesure ;
  • des emotes personnalisées ;
  • des arènes de combat ;
  • du contenu vidéo et photo, via le réseau social interne de Earth 2 ;
  • des annonces publicitaires et des créations de logos ;
  • la personnalisation du portail ;
  • des collections externes de NFT ;
  • une énergie-monnaie appelée Yellow Co-Op.
Au-delà des tuiles, de l'Essence et du solde en E$, le jeu comptera donc deux monnaies-énergies de plus : le Red Co-Op, qui revient au Gamer, et le Yellow Co-Op, qui revient au Bâtisseur.

Deux monnaies, un sous-produit : l'économie du document

La troisième section passe en revue les composantes économiques du métavers. C'est la partie la plus développée du brouillon, et nous la résumons donc autant que possible.

L'E-Dollar (E$)

L'E-Dollar est la monnaie de jeu stable de Earth 2, adossée à la valeur du dollar américain. On l'achète avec de la monnaie fiduciaire du monde réel. À ce jour, les E$ servent à acheter des terrains neufs, des terrains revendus par d'autres joueurs, des Jewels échangés entre joueurs, des EPL et des Holobuildings.

Le passage à la blockchain changera cet équilibre. Pour certains actifs numériques, le paiement en E$ sera remplacé par l'Essence. Dans les premiers temps, toutefois, les E$ resteront une option pour l'achat de terrains : il s'agit de laisser aux nouveaux arrivants une vraie chance d'entrer dans le métavers. Les E$ peuvent enfin être encaissés, au terme d'un processus qui passe par une vérification de l'équipe de comptabilité de Earth 2.

Le guide officiel de earth2.io ajoute les deux précisions qui nous manquent ici : un E$ vaut un dollar américain, et les demandes de retrait sont pour l'instant traitées à la main. Si vous avez des E$ à retirer, comptez donc un délai.

Les propriétés Tier 1 et Tier 2

Le métavers est découpé en tuiles qui mesurent dix mètres sur dix mètres. Un joueur achète une tuile seule, ou un groupe de tuiles jusqu'à 750. Ce groupe, même non contigu, forme alors une Propriété. Deux biens ne se ressemblent jamais tout à fait : le contour compte, la superficie aussi, de même que le caractère du paysage, ce qui a été implanté dessus et ce que le sol fournit. Le propriétaire décide seul de ce qui peut être construit, annoncé ou utilisé chez lui.

Une propriété produit à la fois des ressources, de l'Essence et une « taxe résiduelle », et le détail dépend de sa classe, Tier 1 ou Tier 2. Nous avons consacré un article entier à cette différence et nous vous y renvoyons.

L'Essence, aujourd'hui et demain

Qui connaît Earth 2 sait que l'Essence est le principal sous-produit des terrains Tier 1. Elle naît du traitement de l'E-ther : celui-ci s'évapore des tuiles détenues par les joueurs, le Mentar le prend en charge, et l'Essence en sort. Son utilité dans le métavers est vaste, et elle deviendra un jeton d'utilité ERC-20 sur la blockchain Ethereum.

Nous ne revenons pas ici sur la façon dont elle a été distribuée aux premiers propriétaires, ni sur celle dont elle le sera demain : nous lui avons consacré un article séparé. Retenons plutôt sa fonction dans le système économique, celle que nous retrouverons à l'œuvre partout ailleurs. Ses usages continueront du reste de s'étendre, au gré des nouvelles fonctionnalités, du développement du gameplay et, sans doute, de nouveaux produits. Si vous voulez entrer dans le détail, le document distingue clairement ce qui existe et ce qui vient.

Deux usages sont déjà en place :

  1. les EPL, les Earth 2 Property Locator ;
  2. les Jewels, puisqu'il faut de l'Essence pour en améliorer un — nous l'expliquons dans notre guide sur la fabrication des Jewels, partie 1 et partie 2.

Deux autres sont annoncés comme imminents :

  1. les ressources, dont la production exigera de l'Essence ;
  2. le Land Upgrade, c'est-à-dire le passage d'une propriété Tier 2 en Tier 1. Le prix de cette conversion sera lié à la valeur Tier 1 du terrain, en E$, dans le pays concerné, et la quantité d'Essence demandée sera déterminée par le cours de l'Essence sur les bourses décentralisées.

D'autres cas d'usage viendront plus tard : valider les ressources d'une propriété, élever des bâtiments Holo. Le brouillon les annonce sans en dire davantage.

Mentar, E-ther, Jewels : la chaîne qui produit

La quatrième section détaille les composants économiques un par un. Voici ce que nous en retenons.

Le Mentar

Le Mentar est le bâtiment central du jeu, et nous dirions volontiers la pièce autour de laquelle tout le reste s'organise. Il détecte l'E-ther au moment où celui-ci s'évapore du sol de la propriété où il est construit, et il le transforme en Essence. On peut aussi y loger des Jewels, par le procédé dit du slotting. La taille de la propriété commande ici le nombre d'emplacements offerts par le Mentar : plus elle est vaste, plus la gamme s'élargit. Équiper le bien de Jewels améliore ses performances de production, en ressources comme en Essence, grâce aux effets modificateurs des Jewels.

L'E-ther

L'E-ther est une matière instable, difficile à détecter et passablement mystérieuse, qui s'évapore des terrains détenus par les joueurs. On ne peut ni le capturer ni le stocker naturellement. Un Mentar, en revanche, sait le repérer. S'il le traite assez vite, il le convertit en Essence, laquelle se stocke et s'accumule sans difficulté.

Cette conversion n'est pas stable, et nous insistons sur ce point avant tout calcul de rendement. Une quantité d'E-ther se perd naturellement au passage. L'Essence produite ne sera donc jamais égale, et encore moins supérieure, à l'E-ther dont elle est issue.

Les Jewels

Les Jewels apparaissent au hasard sur les propriétés des joueurs. On peut les réclamer et les accumuler, mais seulement pendant une fenêtre limitée, après quoi ils disparaissent. Comme tout jeu play-to-earn, Earth 2 exige donc une présence minimale, au moins quotidienne : si vous passez une semaine sans vous connecter, vous perdez la récolte. Nous les avons déjà traités en détail dans d'autres articles de ce blog.

Un joueur peut les collecter, les porter à un niveau et à une qualité supérieurs par la fabrication, puis les placer dans son Mentar par l'encastrement — le slotting. L'objectif est de maximiser ce que la propriété produit en ressources et en Essence. Leurs effets sur l'EcoSim d'un bien sont nombreux, et trois paramètres en règlent la puissance : la couleur, le niveau, les attributs de qualité. En voici le détail :

  • rendre plus efficace la production d'une matière première donnée ;
  • raccourcir le délai de production de certains Building Blocks ;
  • relever le taux de détection de l'E-ther ;
  • améliorer le rendement de l'Essence une fois franchies certaines étapes d'EcoSim ;
  • abaisser la durée comme le coût d'une recherche ou d'une construction.

Huit matières premières pour commencer

Le passage sur les ressources est, à nos yeux, le plus intéressant du document. La fonctionnalité n'est pas encore sortie, et son potentiel restait donc inconnu jusqu'ici. La première série annoncée en compte huit : le pétrole, le charbon, l'or, le calcaire, l'eau douce, le bois, le sable et le fer.

Sur Earth 2, les ressources ne sont pas extraites : elles sont reproduites, puis transformées en matières premières, et ce processus consomme de l'Essence. La reproduction part du code binaire de base trouvé dans une propriété. Le Mentar y joue là encore un rôle capital. Il abriterait un détecteur, le Tisserand (The Weaver), capable de lire les caractéristiques binaires du sol sur lequel il repose, d'y repérer chaque ressource disponible et de la rendre accessible à la réplication. Les matières premières seront indispensables à la construction. Elles pourront aussi s'échanger contre des E$ et contre d'autres ressources sur le marché interne.

Les Tier de matières premières

La diversité des matières premières utilisées par EcoSim augmentera par paliers technologiques au fil du temps. Au départ, il y aura 8 types de matières premières, et ce nombre devrait croître. Passé la phase initiale, leur qualité sera elle aussi différenciée par Tier, comme c'est déjà le cas pour les terrains et pour les Jewels.

Ces Tier répondent à deux objectifs : introduire une hiérarchie de développement dans la composante immobilière du métavers, et soutenir la diversification puis la spécialisation initiale des joueurs. Un très grand arbre de matières premières sera introduit progressivement. Un joueur seul aura dès lors beaucoup de mal à produire tous les genres, surtout ceux des Tier élevés. La spécialisation favorisera donc les échanges, et nous y voyons l'effet recherché.

Comment se calcule la production d'une tuile

Le composant du Mentar baptisé Weaver consommera de l'Essence pour tirer d'une tuile un certain volume de matière première, compté en unités de stockage. Nous pourrions dire que les ressources de Tier 1 plafonneront à 100 unités de stockage. Le document décrit ensuite la mécanique en six points, et c'est ici que nous le trouvons le plus précis. Si vous voulez estimer ce qu'une propriété produira, c'est ce passage qu'il faut lire.

  1. Chaque matière première existe dans le sol selon une proportion relative à toutes les autres matières détectables. Ce rapport s'appelle l'occurrence.
  2. Le nombre d'unités correspondant, par tuile, sera transformé en cette matière première. Si une tuile contient 12 % de bois par rapport à l'ensemble des ressources détectées, elle pourra produire 12 unités de stockage de bois, à condition que le Mentar porte en slotting un Jewel qui déclenche la production de bois.
  3. Le volume obtenu varie d'une matière à l'autre : une unité de stockage ne représente pas partout le même nombre de mètres cubes.
  4. Additionnées, les occurrences détectables donnent toujours 100 % de ce qu'une tuile peut produire. Quand un Tier s'ajoute, ses occurrences viennent s'inscrire auprès de celles des Tier déjà en place, puis l'ensemble est recalculé : le poids d'une ressource quelconque, à n'importe quel Tier, doit continuer de reconstituer 100 % des unités productibles.
  5. Une carte thermique rendra visible la façon dont les matières premières se répartissent sur les propriétés des joueurs.
  6. À chaque nouveau Tier de ressources, le Weaver devra lui aussi recevoir une mise à jour, afin de détecter les matières premières qui arrivent.

Cette dernière mise à jour entraîne quatre conséquences :

  • l'accès aux matières premières des Tier précédents est maintenu ;
  • les matières premières du nouveau Tier s'ajoutent au rendement global dans la carte thermique ;
  • cet apport modifie évidemment la présence de toutes les autres, puisque le rendement global doit toujours totaliser 100 % ;
  • la capacité de production globale du Weaver augmente en conséquence.

Le PRV, ou comment corriger une carte des ressources fausse

Tout l'attrait de Earth 2 tient à ce que le métavers est bâti exactement sur des territoires existants de notre planète. La distribution des ressources, c'est-à-dire leur répartition géographique, tendra donc à être aussi réaliste que possible.

Grâce à des partenariats qu'elle ne revendique pas, l'équipe aurait établi un placement initial des ressources au plus près de la qualité des terres réelles, selon un protocole appelé PRV (Program Resources Validation). Toutes les données en sa possession ne peuvent évidemment pas être exactes. Pendant une période initiale, les joueurs pourront donc réclamer des ressources que leur territoire ne produit pas alors que, d'après leur connaissance de la géographie réelle, il devrait les produire. Si votre terrain se trouve sur un bassin houiller et ne donne pas de charbon, c'est à cela que sert la procédure.

La mise à disposition des ressources commencera par une collaboration entre les utilisateurs et l'équipe, qui s'engage à fournir trois outils :

  • un gestionnaire de réclamations auquel les joueurs envoient leurs demandes — le guide officiel de earth2.io le désigne sous le nom de Claims Manager ;
  • une carte où chacun voit les zones faisant l'objet de revendications ouvertes ;
  • un outil interne grâce auquel le personnel de Earth 2 suivra les enquêtes, repérera les réclamations les mieux validées et examinera les résultats en vue d'une approbation.

Les joueurs dont la demande est validée recevront un prix en Essence, et nous suivrons de près la première vague de réclamations.

EcoSim : des matières premières aux bâtiments

À ce jour, une propriété de Earth 2 produit naturellement deux choses : de l'E-ther et des Jewels. Ces actifs numériques de base suffisent à entrer dans l'EcoSim, le simulateur économique du jeu. Ils permettront demain d'exploiter une propriété pour produire différents types de ressources. Dans l'EcoSim, d'après le document que nous suivons, un joueur peut et pourra :

  • obtenir de l'Essence par la réclamation de l'E-ther ;
  • en toucher aussi en récompense, une fois franchis certains stades de développement ;
  • transformer les matières premières avec l'Essence comme élément central de la transformation, selon les ressources auxquelles la propriété a accès ;
  • construire des Building Blocks en transformant des matières premières, puis faire évoluer ces blocs vers des versions plus avancées ;
  • construire des bâtiments à partir de ces Building Blocks.

L'EcoSim se développera par étapes, à mesure que le métavers avance. Au bout du compte, plusieurs centaines de ressources et autant de bâtiments distincts devraient être accessibles. Chaque propriété n'aura cependant accès qu'à des types et à des quantités limités de ressources. Le commerce entre joueurs devient donc nécessaire, et il constitue de fait l'un des éléments clés du métavers : avoir le bon produit au bon moment, et c'est la fortune d'un joueur qui se décide. Si vous visez une spécialisation, c'est à ce niveau qu'elle se décide.

Tout ce qui se produit s'échangera au Bazaar. L'équipe prévoit toutefois de décentraliser lentement ces éléments centraux d'EcoSim, à la manière de ce qu'elle amorce sur l'Essence, et peut-être jusqu'à rendre la Earth 2 Land transformable en NFT — le NFT Minting.

Les bâtiments EcoSim

Les bâtiments EcoSim sont des constructions préconfigurées pour un usage précis au sein du simulateur. Le document en distingue quatre familles, que nous reprenons telles quelles.

  • Le Mentar, qui transforme les ressources et produit de l'Essence en détectant puis en convertissant l'E-ther.
  • Les bâtiments de stockage, faits d'un nombre donné d'unités de stockage, d'où découle le volume de ressources que l'on peut garder. Qui a déjà posé des Holobuildings se verra reconnaître une capacité de stockage antidatée, et pourra reporter directement la taille de stockage de ces Holobuildings sur les bâtiments de stockage, dès leur sortie.
  • Les bâtiments industriels, qui transforment les ressources en Building Blocks et en d'autres ressources.
  • Les bâtiments de recherche, nécessaires pour mener des recherches et apprendre à utiliser les Blueprints.

Storage Units, Blueprints, actifs et Building Blocks

La Storage Unit est l'unité de mesure de l'espace de stockage d'une propriété. L'eau douce et l'or n'ont pas le même rapport valeur-volume. Pour que la capacité de stockage reste une mesure valable pour les deux, on la compte en Storage Units plutôt qu'en mètres cubes. Chaque ressource a du reste son propre taux de conversion du volume en Storage Unit.

Les Blueprints sont les plans techniques des bâtiments. Pour créer une ressource à partir de Building Blocks, il faut d'abord en chercher le plan, et cette recherche se mène dans les bâtiments de recherche, contre des ressources et de l'Essence.

Un actif, ou bien, est le terme générique des produits finis physiquement présents sur une propriété : une maison, un drone, un panneau publicitaire ou un stylo. Les bâtiments industriels les fabriquent et le Bazaar permet de les échanger.

Un Building Block, enfin, désigne la brique préfabriquée sans laquelle une ressource ne peut pas voir le jour : des poutres, ou bien des murs en acier. Les bâtiments industriels les tirent des ressources, et ils pourront eux aussi être échangés au Bazaar.

La technologie mise entre les mains des joueurs

La sixième section traite de la technologie que Earth 2 mettra à disposition des différents profils pour leurs interactions avec le métavers. Nous y relevons deux sous-catégories pour l'instant : l'arrivée des jeux JcJ et les outils de création de contenu.

Le JcJ et le cas DRONE

L'intention d'inclure des affrontements JcJ dans Earth 2 remonte au lancement même du métavers. Elle passera d'abord par DRONE, racheté dans les derniers mois de 2021. Le titre sera retouché pour entrer dans le concept du métavers, et il portera un mode play-to-earn : attaquer une zone de Earth 2, la piller.

Les joueurs JcJ pourront créer des guildes et mettre leurs compétences et leurs ressources à la disposition des autres, contre un contrat intelligent tenant lieu de partenariat. Ils pourront aussi contrôler des territoires et toucher des récompenses pour ce contrôle, récompenses qui peuvent aller jusqu'à des pourcentages de la production de la propriété. Un système enregistrera l'historique de leurs vols et de leurs batailles. Rien n'empêchera non plus une alliance avec un propriétaire foncier, dans un intérêt mutuel qui sera cette fois plutôt défensif. Les plus expérimentés concevront et construiront enfin leurs propres drones. D'autres jeux JcJ suivront bien sûr au fil du temps.

La création de contenus

L'autre volet de cette technologie est la création de contenus. Le brouillon mentionne l'art des tuiles, soit la possibilité de composer des dessins en appliquant différents drapeaux à différentes tuiles achetées, et la capacité de créer de véritables Megacities. Il ne faut pas sous-estimer non plus les Holobuildings. Il s'agit de constructions et de structures en 3D que le joueur élabore de bout en bout, qu'il enregistre comme des projets uniques, puis qu'il pose sur un terrain pour en personnaliser l'allure. L'éditeur d'Holobuildings fait l'objet de nombreuses améliorations et sera certainement très différent demain, si nous en jugeons par le rythme des dernières versions.

Un réseau social interne au métavers

Dernier outil annoncé : un véritable réseau social à l'intérieur du métavers. Il comprendra une page de profil, un flux de photos et de vidéos, un salon de discussion avec vidéoconférence, et tous les mécanismes déjà connus des réseaux ordinaires qui peuvent servir l'interaction entre les utilisateurs de Earth 2.

Tokenomics : cinq milliards d'Essence et leur partage

Earth 2 a retenu un modèle désinflationniste de création de jetons : l'offre totale d'Essence générable est plafonnée. Le document annonce un total de 5 000 000 000 d'Essence, représentés par des jetons ERC-20 sur la blockchain Ethereum, et nous reprenons ce chiffre tel qu'il y figure.

L'Essence se gagne dans le jeu par la voie ordinaire : le Mentar d'un propriétaire de terrain convertit l'E-ther, et c'est là la source principale. Elle peut aussi être générée ou reçue en récompense de certaines missions accomplies. Hors du play-to-earn, le seul autre moyen d'en acquérir est on-chain, directement sur l'adresse blockchain du joueur, par un échange entre deux portefeuilles de crypto-monnaies.

La répartition des jetons

Earth 2 a choisi d'affecter la part la plus importante à une réserve accessible aux joueurs et à ceux qui construiront le métavers, et gagnée par eux. L'entreprise dispose d'une solidité financière de base, qu'elle doit aux joueurs ayant investi dès le début. Elle se trouve dès lors dans la position peu commune de pouvoir renoncer à une prévente publique.

La circulation initiale d'Essence sera entièrement détenue par les joueurs. Le document la chiffre à environ la moitié du total d'Essence prévu et la situe aujourd'hui autour de 112 millions. Les deux indications ne se recoupent pas, et nous les donnons telles quelles.

Les jetons attribués à l'équipe de développement et aux autres détenteurs mûriront lentement, sur une durée étendue, et leur libération se fera par fractions réduites. La majorité des échanges externes d'Essence portera donc sur des jetons gagnés par les joueurs. Ce choix, assumé comme tel, favorise les pionniers qui ont passé du temps à en accumuler : c'est à eux que revient le contrôle du quota initial. Si vous suivez le cours de l'Essence, c'est cette répartition qu'il faut garder en tête.

PartDestinataire
51 %Les joueurs, par le play-to-earn et les rewards
25 %L'équipe de développement, en diffusion progressive sur environ 36 mois
24 %D'autres destinataires, que le whitepaper de définition identifiera mieux

Cette dernière tranche de 24 % devrait couvrir certains profils particuliers : les créateurs de contenu, ou les porteurs de projets qui, à un titre ou à un autre, ont fait grandir et avancer l'EcoSim de Earth 2.

La DAO : qui vote, et sur quoi

Après le lancement du jeton Essence viendra le moment de rendre les tuiles de Earth 2 frappables en NFT. Elles pourront être réclamées sous forme de jetons ERC-721, frappés sur un réseau compatible EVM. Une fois les tuiles rendues immuables, leur propriétaire obtient des droits de vote proportionnels à la quantité de tuiles disponibles. L'Essence ouvre elle aussi un droit de vote, à un poids cependant plus faible que celui des tuiles en NFT.

Les détenteurs de ces droits participeront aux décisions de gouvernance soumises au vote et pourront aussi déposer des propositions. L'équipe entend malgré tout associer l'ensemble des joueurs au développement du métavers, sur deux principes que nous résumons ici.

  1. Chaque joueur pourra voter, qu'il possède ou non des terres virtuelles. Les propriétaires fonciers garderont cependant un droit de vote et un pouvoir prépondérants, et un terrain Tier 1 donnera une part de droits de vote plus grande qu'un terrain Tier 2.
  2. Les propriétaires de tuiles disposeront de 5 domaines de vote distincts. Ils votent eux-mêmes ou assignent leur vote à un autre joueur, et une seule fois par question : la valeur de vote s'engage en bloc, sans possibilité de la diviser.

Ces cinq domaines sont les suivants :

  • les questions générales sur Earth 2 ;
  • celles qui touchent au pays où le joueur détient des propriétés foncières ;
  • celles qui touchent à l'État ou au territoire dont il est propriétaire ;
  • la délégation, puisque les propriétaires de terrains situés dans des Megacities peuvent confier leur droit de vote aux gestionnaires de la Megacity, ou se contenter d'exprimer leur avis sur la question ;
  • la guilde, à laquelle un propriétaire foncier peut confier un droit de vote, pour se prononcer ensuite sur ce qui la concerne.

L'équipe, la feuille de route, et ce qui reste à voir

La neuvième section est la plus courte du document : elle ne donne que les coordonnées de l'équipe de développement. Le brouillon se clôt ensuite sur une feuille de route : elle remonte au passé, va jusqu'à 2022 et avance des dates possibles pour la sortie des mises à jour qui comptent le plus. Pour cette partie, le mieux est de consulter directement le document dont nous sommes partis. Nous reproduisons ci-dessous, pour votre commodité, une image partielle de cette feuille de route.

roadmap

Ce qu'il faudra surveiller maintenant, c'est l'écart entre ce calendrier et les sorties réelles. Les ressources, le Land Upgrade et le PRV sont les trois chantiers qui engagent le plus l'économie du jeu, et ce sont eux qui diront si ce brouillon valait un calendrier ou une intention. Nous y reviendrons à chaque étape franchie.

Une précision avant de vous laisser, parce qu'elle ne va pas de soi : le guide officiel de earth2.io indique qu'un code promotionnel ordinaire rend 5 % de l'achat, et que le code personnalisable réservé aux propriétaires Tier 1 porte cette part à 7,5 %, pour l'acheteur comme pour le détenteur du code.

Un achat de terrain sur Earth 2 se fait mieux avec un code, et le nôtre n'est pas encore personnalisé : YEH59KRC4S. Il vous rend 7,5 % sur la transaction, et il soutient au passage le petit travail que nous menons sur ce blog.
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