Actualités et annonces

Les objectifs de Earth 2 à atteindre en 2022: le document « Draft Update »

Earth 2 présente un document homogène (pour l’instant à l’état de projet) dans lequel elle révèle quels seront les développements possibles de ce métavers

Published

on

Il y a quelques jours, un grand document PDF de 40 pages intitulé « Earth 2 Draft Update 2022 » est apparu sur le blog officiel de Earth 2, dans lequel l’équipe de développement révèle quels sont les objectifs de ce métavers pour 2022 et aussi quelle pourrait être la dynamique du jeu et de l’économie interne, même après le futur passage à la blockchain.

Le document E2_DRAFT_SUMMARY_UPDATE_FINAL (nous l’avons téléchargé sur notre blog pour que vous puissiez facilement le télécharger, si vous voulez y jeter un coup d’œil) précise à l’avance qu’il ne s’agit pas d’un « whitepaper » et que tout le contenu du document ne peut pas être considéré comme  » fiable  » pour le développement du jeu lui-même… il est donc évident que le document est appelé  » draft  » à l’avance, ce qui indique qu’il s’agit juste d’un brouillon, et donc que tout contenu ou objectif peut être modifié par l’équipe de développement.

À part cette précision, étant donné que depuis plus d’un an qu’Earth 2 est en ligne, on n’a encore rien vu de pareil, il nous semble que le document peut en tout cas avoir une valeur importante, au moins en termes de programmation. Nous avons donc procédé à l’illustration des points saillants ci-dessous. Pour ce faire, nous nous aiderons en insérant ci-dessous l’image de la table des matières de ce document, afin de procéder systématiquement à notre analyse.

1 – Introduction

Rien de spécial dans ce point préliminaire : quelques touches à la naissance de Earth 2 et une description de l’évolution du web vers les métavers.

2- Les différents profils de joueurs sur Earth 2

Dans cette section, le projet énumère cinq typologies différentes de joueurs qui pourraient persister dans le métavers de Earth 2 en même temps. Voyons brièvement quels sont ces profils et quelles sont leurs particularités.

Joueur de base (The Base Player)

Le profil du « joueur de base » représente ce que chaque joueur pourra faire sur Earth 2 ; ce type de joueur sera principalement orienté vers la socialisation, la recherche d’opportunités de jouer et de gagner de l’argent, la compétition, les récompenses et plus encore. Les joueurs de la base seront en mesure de :

  • Créer un compte gratuit
  • Créer un avatar
  • Personnaliser et accessoiriser l’avatar
  • Voyager/déplacer à pied ou avec des véhicules
  • Avoir une capacité limitée de « stockage » des ressources en fonction de leur mode de transport.
  • Stocker l’essence et le $E
  • Accéder à un bilan historique
  • Accéder à MarketPlace, Bazaar et Bidding Hub
  • Accéder à la fonctionnalité « play-to-earn »
Joueur propriétaire foncier (The Landowner)

Le profil du propriétaire foncier est un joueur qui possède au moins un terrain sur Earth 2. Les propriétaires fonciers auront un accès direct aux fonctionnalités uniques suivantes du jeu :

  • Le droit de vote (il s’agit d’une fonctionnalité qui s’applique également aux autres profils de joueurs, mais qui est plus prononcée pour les propriétaires fonciers) ;
  • Bâtiment – positionnement et visualisation des routes et des bâtiments (EcoSim, Holo, créé par l’utilisateur, Mentars, et autres) ;
  • Détection de l’éther menant au traitement, à la production et à la collecte de l’Essence ;
  • Détection et production de ressources ;
  • Production de bijoux ;
  • Annonces ;
  • Commerce ;
  • Stockage ;
  • Base du simulateur économique ;
  • EPL – (une sorte d’URL de propriété unique) ;
  • Personnalisation et modification du terrain ;
  • Location de terrains ;
  • Recrutement de joueurs pour gérer la propriété ;
  • Recrutement de joueurs pour défendre les propriétés en mode JcJ :
  • Accès au modèle « play-to-earn ».
Joueur “Ecosim”(The Ecosim Player)

Le profil de joueur « EcoSim » est généralement spécialisé dans certains domaines du système de simulation économique d’Earth2. Ces joueurs seront en mesure d’utiliser un ensemble unique de compétences et de connaissances sur la façon de tirer le meilleur profit d’une propriété particulière, mais ce n’est qu’un exemple possible. Les propriétaires fonciers pourront engager et collaborer avec les joueurs EcoSim et leur permettre de gérer leurs propriétés avec un contrat automatique personnalisable et contraignant (une sorte de contrat intelligent) pour partager le rendement des propriétés gérées par le joueur EcoSim. A titre d’exemple, un joueur « EcoSim » pourra accéder aux fonctionnalités suivantes :

  • Production de ressources ;
  • Gestion des ressources ;
  • Commerce des ressources ;
  • Transport des ressources (le cas échéant) ;
  • Bâtiments, recherche et gestion d’EcoSim ;
  • Gestion des stocks ;
  • Gestion des biens ;
  • Collection de bijoux ;
  • Fabrication de bijoux ;
  • Rainurage de bijoux ;
  • Production de l’essence ;
  • Exploration des ressources ;
  • Construction de systèmes de défense automatisés pour les propriétés ;
  • Accès au mode « play-to-earn ».
Joueur “Gamer” (The Gamer)

Le profil « Gamer » est un joueur spécialisé dans les jeux vidéo traditionnels, qui seront inclus comme options JcJ dans le métavers de Earth 2. Le premier jeu JcJ de Earth 2 sera une version actualisée et modifiée du jeu de tir de science-fiction en temps réel, DRONE the Game. Vous trouverez ci-dessous un résumé de certaines des activités typiques de ce profil de joueur. D’autres activités seront ajoutées au fur et à mesure des parties jouées sur Earth2.
Le joueur ayant le profil « Gamer » pourra :

  • Créer et personnaliser des DRONES à des fins spécifiques dans le jeu ;
  • Piloter des DRONES pour attaquer ou défendre des propriétés dans une arène de combat ;
  • Créer et gérer des guildes ;
  • Collecter des objets dans le jeu, voler, piller ;
  • Déterminer les classes de véhicules et les objectifs ;
  • Contrôler le territoire et les biens ;
  • Maîtriser l’encastrement des bijoux sur les véhicules;
  • Remporter une énergie/monnaie appelée « Red Co-Op ».
  • Accéder à la fonctionnalité « play-to-earn ».
Joueur « Bâtisseur” (The Creator Player)

Le profil de joueur  » Bâtisseur  » est un joueur spécialisé dans les domaines de la créativité et de la construction sur Earth 2. Ces joueurs possèdent un sens unique de la créativité et sont capables de produire des objets, des bâtiments, des personnalisations, etc. Il s’agit d’encourager le phénomène dit du « contenu généré par l’utilisateur », afin que ce type de joueur puisse également gagner de l’argent grâce au contenu qu’il crée. Les joueurs  » Bâtisseurs  » pourront créer et gagner à partir des éléments suivants :

  • Mégalopole
  • Holo-Buildings
  • Bâtiments EcoSim personnalisés
  • Bâtiments résidentiels et commerciaux sur mesure
  • Emote personnalisée
  • Création d’une arène de combat
  • Contenu vidéo et photo (via le réseau de médias sociaux de Earth 2)
  • Annonces / Créations de logos
  • Personnalisation du portail
  • Collections externes de NFT
  • Remporter une énergie/monnaie appelée « Yellow Co-Op ».

« Il s’avère qu’en plus des tuiles, de l’Essence et du solde en E$, il y aura deux autres monnaies/énergies dans le jeu appelées Red Co-Op et Yellow Co-Op, réservées respectivement aux joueurs « Gamer » et aux joueurs « Bâtisseur ». »

3 – L’économie dans Earth 2

Cette section du document que nous traitons analyse les différentes composantes économiques de Earth 2. Évidemment, nous résumons autant que possible, il s’agit d’une section très importante dans le document original.

E-Dollar (E$)

Les E-Dollars sont une monnaie de jeu stable, liée à la valeur du dollar américain. La monnaie fiduciaire du monde réel peut être utilisée pour acheter des E-Dollars. Les E-Dollars sont actuellement utilisés pour acheter de nouveaux terrains, des terrains d’autres joueurs, des bijoux échangés par les joueurs, des EPL et des HoloBuilding. Au fur et à mesure que Earth 2 passera à la blockchain, le paiement en E-Dollars sera remplacé pour certains actifs numériques par de l’Essence, mais dans les premiers temps, les E-Dollars resteront une option pour l’achat de terrains afin d’offrir aux nouveaux joueurs une plus grande chance d’entrer dans le métavers de Earth 2. Les E-Dollars peuvent être encaissés selon un processus qui implique une vérification auprès de l’équipe de comptabilité de Earth2.

Propriétés de niveau 1 et de niveau 2 (Tier1 et Tier2)

Comme chacun le sait, l’ensemble du métavers de Earth 2 est divisé en « tuiles », qui mesurent en réalité 10 mètres sur 10 mètres. Les joueurs peuvent acheter une seule tuile ou un groupe de tuiles jusqu’à 750 tuiles (un groupe, même non contigu, de tuiles jusqu’à un maximum de 750 tuiles pour former une Propriété). Ce qui rend chaque bien distinct, c’est sa forme, sa taille, le caractère de son paysage, les bâtiments qui y sont implantés et les ressources qu’il produit. Les propriétaires fonciers ont le pouvoir de décider ce qui peut être construit, annoncé ou utilisé sur leur propriété. Les propriétés génèrent à la fois des ressources, l’Essence, et une « taxe résiduelle » selon qu’elles sont de niveau 1 ou de niveau 2 (nous avons étudié ce point plus en détail dans cet article, nous vous y renvoyons donc).

Essence

Quiconque connaît bien Earth 2 sait que le principal sous-produit des terrains de niveau 1 est l’essence. Pour résumer, l’Essence est le sous-produit direct de l’Ether créé par le processus de transformation de l’Ether, s’évaporant des tuiles appartenant aux joueurs et étant prise en charge par Mentar. L’utilité de l’essence dans le métavers de Earth 2 est vaste et deviendra un jeton d’utilité ERC-20 sur la blockchain Ethereum.

Nous ne nous attarderons pas particulièrement sur l’Essence et sur la manière dont elle a été distribuée aux premiers propriétaires, ainsi que sur la manière dont elle sera distribuée à l’avenir (nous avons déjà écrit un article séparé). Nous pouvons résumer ici la fonctionnalité de l’Essence dans le système économique de Earth 2, tout en précisant que l’utilisation de l’Essence continuera à se développer grâce à l’introduction de nouvelles fonctionnalités, au développement du gameplay et aussi éventuellement à l’introduction de nouveaux produits à l’avenir. Voici quelques fonctionnalités notables dans lesquelles Essence peut être utilisée, réparties entre les fonctionnalités existantes et celles à venir.

Essence – Caractéristiques existantes

  1. EPLs (Earth 2 Property Locator)
  2. Bijoux – De l’essence est nécessaire pour améliorer les bijoux d’un joueur. (Pour plus d’informations, consultez notre guide sur la fabrication de bijoux – Partie 1 et Partie 2).

Essence – Les caractéristiques qui seront bientôt introduites

  1. Ressources – L’essence est nécessaire à la production de ressources.
  2. Mise à niveau des propriétés T2 en T1 – De l’essence sera nécessaire pour mettre à niveau les propriétés de niveau 2 en niveau 1. Le prix pour transformer un bien T2 en bien T1 sera lié à la valeur T1 en E$ du terrain dans le pays en question. La quantité d’Essence requise sera déterminée par la valeur de l’Essence sur les bourses décentralisées.
    D’autres cas d’utilisation d’Essence seront publiés, notamment la validation des ressources d’une propriété et la construction de bâtiments Holo.

4 – Les composants économiques

Nous résumons ci-dessous ce qui est exposé dans la section pertinente de ce projet de document.

Mentars

Le Mentar est un bâtiment essentiel au jeu de Earth 2. Il détecte l’Ether lorsqu’il s’évapore de la terre sur la propriété sur laquelle il est construit et le transforme en Essence.
Les mentars ont également la possibilité d’être équipés de bijoux (grâce au processus appelé « slotting »). Plus la propriété est grande, plus la gamme de logements sur le Mentar est étendue. Mettre des bijoux sur le bien améliore ses performances de production de Ressources et d’Essence grâce aux effets modificateurs des bijoux.

E-ther

L’éther est une matière instable, difficile à détecter et quelque peu mystérieuse qui s’évapore des terres appartenant aux joueurs sur Earth 2. L’éther ne peut être capturé ou stocké naturellement, mais il peut être détecté par un Mentar et, s’il est traité assez rapidement par ce Mentar, il peut être converti en Essence, qui peut être stockée et accumulée. La conversion de l’éther en essence n’est pas « stable » et, dans le processus de conversion, une quantité d’éther est naturellement perdue ; par conséquent, l’essence produite ne sera jamais égale ou supérieure à l’éther dont elle est issue.

Bijoux

Les joyaux apparaissent de manière aléatoire sur les propriétés des joueurs et peuvent être réclamés et accumulés, mais seulement pendant une période limitée, après quoi ils disparaissent (comme tous les jeux de type « play-to-earn », Earth 2 exige un engagement minimum, au moins quotidien).
Les bijoux ont été abordés en détail dans d’autres articles de ce blog.
Les joueurs peuvent collecter des bijoux, les fabriquer à des niveaux et des qualités supérieurs (par le biais du processus d’artisanat -crafting-) et les placer dans leurs mentars (par le biais du processus d’encastrement -slotting-) afin de maximiser la production de ressources et d’Essence à partir des propriétés. Les bijoux ont un certain nombre d’effets sur l’EcoSim d’un bien, et leur efficacité dépend de leur couleur, de leur niveau et de leurs attributs de qualité. Il s’agit notamment de :

  • Augmenter l’efficacité de la production d’une certaine matière première ;
  • Accélérer la production de certains Building Blocks ;
  • Augmentez le taux de détection de l’Ether ;
  • Augmenter les performances de l’Essence lorsqu’elle atteint certaines étapes dans EcoSim ;
  • Réduire le temps et les coûts de recherche et/ou de construction.
Ressources

Dans le projet de document sur le développement futur de Earth 2, la référence aux ressources est particulièrement intéressante, car il s’agit d’une fonctionnalité qui sera bientôt introduite et dont le potentiel n’était donc pas encore connu. Voici quelques points que nous considérons comme essentiels dans le domaine des ressources.

La première série de ressources à voir le jour sera :

  • Pétrole
  • Charbon
  • Or
  • Calcaire
  • Eau douce
  • Bois
  • Sable
  • Fer

Dans Earth 2, les ressources sont reproduites – et non extraites – et transformées en matières premières. Ce processus nécessite de l’essence. Les matières premières sont reproduites à partir du code binaire de base trouvé dans une propriété – et il semble que le Mentar soit également d’une importance capitale dans la production de telles ressources. Le Mentar aurait en son sein une sorte de détecteur appelé « Le Tisserand (The Weaver) », qui, en évaluant les caractéristiques binaires de la terre sur laquelle il se trouve, serait capable d’intercepter toutes les ressources qui y sont disponibles, les rendant accessibles à la réplication. Les matières premières seront essentielles à la construction sur Earth 2 et pourront également être échangées contre des E$ et d’autres ressources sur le marché intérieur.

Les niveaux de matières premières (ressources) 

La diversité des matières premières utilisées pour EcoSim va croître en niveaux technologiques au fil du temps. Au début, il y aura 8 types de matières premières, mais ce nombre devrait augmenter au fil du temps. Après la phase initiale, la qualité des matières premières sera également différenciée selon les niveaux, comme c’est déjà le cas pour les terrains et les bijoux.

Les niveaux de matières premières répondent à différents objectifs :

  • introduire une hiérarchie de développement dans la composante immobilière du Metaverse ;
  • soutenir la diversification et la spécialisation initiale des joueurs ;

Progressivement, un très grand arbre de matières premières sera introduit, ce qui rendra très difficile pour un seul joueur de produire tous les différents genres de matières premières, surtout celles de haut niveau. La spécialisation des joueurs dans certains domaines favorisera donc les échanges.

La mécanique de la production des ressources

La composante Mentar appelée « tisseurs » (weaver) utilisera l’essence pour produire une certaine quantité de matière première (mesurée en unités de stockage) par tuile. Nous pourrions dire que les ressources de niveau 1 auront un maximum de 100 unités de stockage.

  1. Chaque matière première existe dans le sol dans une proportion relative à toutes les autres matières premières détectables. Ce rapport est appelé « occurrence ».
  2. Le nombre respectif d’unités par tuile sera transformé en cette matière première. Par exemple, si une tuile a 12% de bois par rapport à toutes les ressources détectées, 12 unités de stockage de bois peuvent être produites si le Mentar a un bijou en « slotting » qui déclenche la production de bois.
  3. Chaque matière première est produite en différentes quantités de mètres cubes par unité de stockage.
  4. Toutes les occurrences détectables se combinent pour former 100% des matières premières productibles. Lors de l’introduction d’un nouveau niveau de matière première (palier), les nouvelles Occurrences doivent être ajoutées aux paliers précédents, puis recalculées de manière à ce que le poids de toute ressource, quel que soit son palier, puisse reconstituer 100% des unités productibles.
  5. Une carte thermique montrera la distribution des matières premières qui existent dans les propriétés des joueurs.
  6. Avec l’introduction de chaque nouveau niveau de ressources, le Tisserand – Weaver- (présent dans Mentar) devra également recevoir une mise à jour pour permettre la détection des matières premières du prochain niveau nouvellement introduit :
    – L’accès aux matières premières des niveaux précédents sera maintenu.
    – Ces matières premières de nouveau niveau seront ajoutées au rendement global dans la carte thermique des matières premières.
    – Cet apport modifiera évidemment la présence de toutes les autres matières premières, car le rendement global doit toujours donner un total de 100 %.
    – La capacité de production globale du Tisserand augmentera en conséquence.
Création initiale de l' »Occurrence » des ressources (Resource Validation – PRV)

L’attrait de Earth 2 réside dans le fait que le métavers est construit exactement sur des territoires existants sur notre planète, de sorte que la distribution des ressources, c’est-à-dire leur production géographique, tendra également à être aussi réaliste que possible.

Grâce à certains partenariats non revendiqués, l’équipe de Earth 2 aurait établi un placement initial des ressources aussi proche que possible de la qualité des terres réelles grâce à un protocole appelé PRV (Program Resources Validation). Il est évident que toutes les données déjà en possession de Earth 2 ne peuvent pas être correctes, et par conséquent, pendant une période initiale, les joueurs pourraient « réclamer » des ressources non produites par leurs territoires que, par contre, sur la base de leur connaissance de la situation géographique réelle, ils devraient produire. Par conséquent, dans la phase initiale de la mise à disposition des ressources, il y aura une collaboration entre les utilisateurs et l’équipe de Earth 2, qui s’engage à fournir :

  • Un gestionnaire de réclamations auquel les joueurs peuvent envoyer leurs réclamations ;
  • Une carte où les joueurs peuvent voir les zones avec des revendications ouvertes ;
  • Un outil interne grâce auquel le personnel de l’E2 pourra suivre les enquêtes sur les réclamations, identifier les réclamations avec des validations plus élevées et examiner les résultats pour une approbation potentielle. Les joueurs dont les demandes sont validées recevront un prix en Essence

5 – EcoSim (simulateur économique)

Les propriétés de Earth 2 ont la capacité naturelle de produire à l’heure actuelle Ether et Bijoux. Ces actifs numériques de base permettent aux joueurs de commencer leur voyage dans l’EcoSim (le simulateur économique de Earth 2) et leur permettront d’utiliser leurs propriétés pour produire différents types de ressources à l’avenir. Au sein d’EcoSim, les joueurs sont et seront à l’avenir en mesure de :

  • Gagner de l’Essence en réclamant de l’E-ther ;
  • Gagner de l’Essence en atteignant certains stades de développement dans EcoSim (récompenses).
  • Transformer les matières premières en utilisant l’Essence comme élément central de la transformation, en fonction des ressources auxquelles la propriété a accès ;
  • Construisez des blocs en transformant des matières premières et améliorez les blocs de construction développés en blocs de construction plus avancés ;
  • Construire des bâtiments en utilisant les blocs de construction ci-dessus.

L’EcoSim se développera par étapes au fur et à mesure que le métavers de Earth 2 progressera et atteindra finalement un état où des centaines de ressources et des centaines de bâtiments différents seront disponibles. Cependant, chaque propriété aura des types et des quantités limités de ressources disponibles pour la production, ce qui rendra le commerce entre les joueurs nécessaire et constituera un élément clé du Métavers de Earth 2.
Disposer des bons produits au bon moment peut faire la fortune d’un joueur. Toutes les ressources et tous les produits seront échangeables dans le bazar, mais l’équipe de développement a prévu de décentraliser lentement ces éléments centraux d’EcoSim à l’avenir, comme elle commence à le faire avec l’essence, peut-être même en mettant en œuvre la capacité de transformer la Earth 2 Land en NFT (NFT Minting).

Bâtiment EcoSim

Les bâtiments EcoSim sont un type particulier de bâtiment préconfiguré dans un but spécifique au sein du simulateur économique. Ils peuvent être classés comme suit :

  • Le Mentar, qui transforme les ressources et produit de l’Essence par la détection et la conversion de l’Ether.
  • Bâtiments de stockage composés d’un certain nombre d’unités de stockage, qui donnent lieu à un certain volume de ressources pouvant être stockées. (Les joueurs ayant des holo-bâtiments placés sur leurs propriétés recevront une capacité de stockage antidatée, ainsi que la possibilité directe de transférer la taille de stockage de leurs holo-bâtiments vers des bâtiments de stockage lorsqu’ils seront libérés).
  • Les bâtiments industriels, qui transforment les ressources en blocs et autres ressources.
  • Les bâtiments de recherche, qui sont nécessaires pour effectuer des recherches et apprendre à utiliser les Blueprints.
Autres composants EcoSim

Storage Unit

Une unité de stockage est l’unité de mesure de l’espace de stockage sur une propriété. L’eau douce et l’or, par exemple, ont un rapport valeur/volume différent. Afin de faire de la capacité de stockage une unité de mesure valable pour les deux ressources de manière égale, la capacité de stockage est mesurée en unités de stockage au lieu de mètres cubes. En outre, chaque ressource a son propre taux de conversion de volume en unité de stockage.

Blueprints

Pour créer des ressources à partir de blocs de construction, il faut d’abord rechercher le plan correspondant ; il s’agit essentiellement des « plans techniques » des bâtiments : ces plans peuvent être recherchés dans les bâtiments de recherche au prix de ressources et d’essence.

Biens et/ou actifs

Un actif est le terme générique pour les produits finis individuels qui sont physiquement présents dans les propriétés, par exemple une maison, un drone, un panneau publicitaire ou un stylo. Ils sont créés par les bâtiments industriels et peuvent être échangés sur le bazar.

Briques de construction

Une brique est une pièce préfabriquée nécessaire à la création d’une ressource, par exemple des poutres ou des murs en acier. Ils sont créés à partir de ressources par le biais de bâtiments industriels et pourront être échangés au bazar.

6 – La technologie au service du joueur (Player Technology)

Dans cette section de la draft publiée par les développeurs de Earth 2, nous parlons spécifiquement de la technologie qui sera mise à disposition des différents profils de joueurs, et qu’ils pourront ensuite utiliser lors de leurs interactions avec le métavers. Actuellement, il existe deux sous-catégories à cet égard : la mise en œuvre de jeux JcJ et la possibilité de fournir aux joueurs des outils pour le « contenu généré par l’utilisateur ». Voyons de plus près ce que cela peut être…

Player Vs. Player (PvP)

L’intention d’inclure des jeux JcJ dans Earth 2 remonte même au lancement de ce métavers. Cette intention sera d’abord concrétisée par la mise en œuvre du jeu Drone (acquis dans les derniers mois de 2021). DRONE sera modifié pour s’adapter au concept du métavers de Earth 2 et supportera un mode « Play to Earn » qui permettra aux joueurs d’attaquer et de piller des zones de Earth 2.

Les joueurs JcJ auront la possibilité de créer des guildes et de mettre leurs compétences et leurs ressources à la disposition des autres joueurs contre un contrat intelligent qui impliquera une sorte de partenariat. Les joueurs JcJ pourront également contrôler des territoires et obtenir des récompenses pour le contrôle de ce territoire, qui peuvent inclure des pourcentages de contrôle de la production de la propriété. Il y aura un système qui enregistrera l’historique des vols et des batailles des joueurs JcJ Les joueurs pourront également s’allier avec des propriétaires terriens pour travailler ensemble dans un intérêt mutuel (peut-être cette fois à des fins défensives). Les joueurs plus expérimentés dans ce mode pourront également concevoir et construire leurs propres drones.

Bien entendu, d’autres jeux JcJ seront lancés au fil du temps.

Création de contenus

L’autre élément concernant la « technologie Earth 2″ mise à la disposition des joueurs sera la création de contenus. Les contenus qui ont été indiqués dans la première version dont nous discutons concernent l' »art des tuiles » (ou la capacité de créer des dessins en appliquant différents drapeaux à différentes tuiles achetées) ou la capacité de créer de véritables mégapoles. Enfin, parmi les contenus qui peuvent être créés par les utilisateurs, il ne faut pas sous-estimer les Holobuildings. Les HoloBuildings sont des bâtiments et des structures en 3D entièrement créés par le joueur, qui peuvent être sauvegardés en tant que projets uniques et placés sur le terrain pour personnaliser l’apparence d’une propriété. L’outil d’édition de Holobuildings fait actuellement l’objet de nombreuses améliorations, et sera certainement très différent à l’avenir.

Les médias sociaux internes à Earth 2

Un autre outil « technique » à la disposition des joueurs sera un véritable réseau social au sein du métavers de Earth 2, qui comprendra une série de fonctionnalités telles qu’une page de profil, un flux de photos/vidéos, un salon de discussion avec vidéoconférence, et tous les outils déjà connus au sein des réseaux sociaux normaux qui peuvent être utiles à l’interaction entre les utilisateurs de Earth 2.

7 – Tokenomics

Earth 2 a choisi d’adopter un modèle désinflationniste de création de jetons de jeu, un modèle dans lequel il y a une limite à l’offre totale d’Essence qui peut être générée. Il y aura
un total de 5.000.000.000 Essence représenté par des jetons ERC-20 sur la blockchain Ethereum.
L’essence peut être gagnée dans le jeu de la manière habituelle, tout d’abord en convertissant de l’E-ther grâce aux mentars des joueurs propriétaires de terrains, mais elle peut aussi être générée ou reçue en récompense de l’accomplissement de certaines missions.
En dehors du mode « Play to Earn », le seul autre moyen d’acquérir de l’essence est le mode on-chain, directement sur l’adresse blockchain d’un joueur, par le biais d’un échange entre deux portefeuilles de crypto-monnaies.

Attribution de jetons

Lors de l’examen de la répartition des jetons, Earth 2 a décidé d’allouer un pourcentage plus important de jetons à une réserve accessible et gagnée par les joueurs et les personnes qui construiront Earth 2. Earth 2 dispose d’une solidité financière de base (grâce aux joueurs qui ont investi dès le début) et se trouve donc dans la position unique de renoncer à une prévente publique. Il convient de noter que la circulation initiale d’Essence sera entièrement détenue par les joueurs : sa valeur est d’environ la moitié du total d’Essence prévu et se situe actuellement autour de 112 millions. Les jetons alloués à l’équipe de développement et aux autres propriétaires arriveront à maturité sur une longue période et ne seront libérés que par petites tranches, ce qui signifie que la majorité des échanges extérieurs d’Essence seront des jetons gagnés par les joueurs de Earth 2.

Cette décision a été prise pour favoriser les Joueurs qui ont été les pionniers de Earth 2 et qui ont passé leur temps à gagner de l’Essence : ce sont donc eux qui contrôleront le quota initial.

L’allocation des jetons Essence se fera comme suit :

  • 51% pour les joueurs grâce aux modes  » play to earn  » et  » rewards « .
  • 25 % pour l’équipe de développement (diffusion progressive sur une période d’environ 36 mois)
  • 24% à d’autres destinataires, mieux identifiés par la publication du whitepaper de définition. (Certains profils de joueurs particuliers devraient être inclus, comme les créateurs de contenu, ou même les porteurs de projets qui ont contribué d’une manière ou d’une autre à la croissance et au développement de Earth 2 EcoSim).

8 – DAO

Dans cette section du projet, l’équipe de développement de Earth 2 aborde certaines des fonctionnalités de DAO qui seront introduites dans le jeu

Après le lancement du jeton Essence, il sera temps de rendre les tuiles de Earth 2 « minables » dans NFT. Les Land Tiles pourront être réclamés pour des jetons ERC-721 frappés sur un réseau compatible EVM. Les propriétaires des tuiles ainsi rendues immuables auront des droits de vote proportionnels à la quantité de tuiles disponibles. Essence aura également des droits de vote, mais dans une proportion moindre que les tuiles de NFT.

Les détenteurs de droits de vote pourront participer aux décisions de gouvernance soumises au vote dans le métavers de Earth 2 et pourront également soumettre des propositions.

Toutefois, on tentera d’impliquer tous les joueurs dans le développement de Earth 2, sur la base des points suivants :

  1. Chaque joueur de Earth 2 aura la possibilité de voter, qu’il possède ou non des terres virtuelles. Cependant, les propriétaires fonciers auront un droit de vote et un pouvoir prépondérant. Un terrain T1 donnera une plus grande partie des droits de vote qu’un terrain T2.
  2. Les propriétaires de tuiles auront 5 domaines différents dans lesquels ils pourront voter. Ils peuvent voter eux-mêmes ou assigner leur vote à un autre joueur. Ils ne pourront voter qu’une seule fois en utilisant la totalité de leur valeur de vote (qui n’est pas divisible) pour chaque question dans les domaines suivants :
    – Questions générales sur Earth 2
    – Questions relatives au pays individuel dans lequel le joueur possède des propriétés foncières.
    – Les questions relatives à l’État ou au territoire individuel que le joueur possède
    – Les propriétaires de terrains situés dans les mégapoles peuvent déléguer leur droit de vote aux gestionnaires des mégapoles, ou exprimer leur avis sur la question.
    – Les propriétaires fonciers peuvent attribuer un droit de vote à une guilde et voter sur des questions concernant la guilde.

9 – TEAM

Cette section ne mentionne que les coordonnées de l’équipe de développement.

10 – Roadmap

Le document se termine par une feuille de route, qui commence par le passé et se poursuit jusqu’en 2022, avec les dates possibles de publication des mises à jour les plus pertinentes. Pour cette section, vous devez consulter directement le projet de document dont nous sommes partis. Nous incluons ci-dessous, juste pour votre commodité, une image partielle de la feuille de route qu’elle contient.

« Nous vous rappelons que si vous voulez acheter un terrain sur Earth 2, vous devez utiliser notre code (que nous n’avons pas encore personnalisé)

YEH59KRC4S

Vous recevrez un bonus de 7,5 % et vous nous aiderez à poursuivre notre petite mission sur ce blog. »

Les plus vus

Quitter la version mobile